DevBlog April 2018 – Jetzt kommt Bewegung ins Spiel

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Das Pentaquin-Team meldet sich auch zur Osterzeit wieder mit spannenden Neuigkeiten aus der Entwicklung von„PentaquinOne“ (Arbeitstitel) bei euch zurück.

Während wir euch beim letzten Entwicklerblog hauptsächlich von den Errungenschaften unseres Sound-Teams erzählt haben, legen wir den Fokus heute auf die Kreation der Spielgrafik von Pentaquin.

Der Spieler lernt laufen – die Animation der 2D-Puppets

Pentaquin Spielfigur
Jetzt kommt Bewegung ins Spiel: Die Spielfigur von Pentaquin lernt zu Laufen.

Um dem Spielcharakter in „PentaquinOne etwas Leben einzuhauchen, muss dieser zunächst in einzelne Teile zerlegt werden. Das ist bei der von uns gewählten Vorgehensweise nötig, um die Animation vornehmen zu können. Wir haben uns entschieden, mit dem Konzept der 2D-Puppet-Animation zu arbeiten. Das heißt, dass humanoide Entitäten, wie z.B der Spielcharakter, in einzelne Gliedmaßen zerteilt und hinterher wie ein Hampelmännchen wieder zusammengefügt werden. Nur mit dem Unterschied, dass sie danach sehr viel gelenkiger sind und von unseren Programmierern und Game-Designern direkt im Unity-Editor animiert werden können.

Um eine Figur zu erstellen, die sich animieren lässt, mussten wir zunächst überlegen, welchen Bewegungsumfang eine Figur haben soll. Um möglichst großen Bewegungsspielraum zu ermöglichen, kann eine Figur aus über 20 Teilen bestehen. In Unity importiert, hat man dort die Möglichkeit, die einzelnen Puppet-Bestandteile zu animieren, indem diese rotiert und zu komplexen Bewegungsabläufen vereint werden. Je nach Wunsch können somit auch schnell Korrekturen an den Animationen vorgenommen werden, ohne dass die Grafiker neue Einzelbilder zeichnen müssen. Darüber hinaus lassen sich mit dem Animieren in Unity, im Gegensatz zu fertigen Spritesheets, Animationen mit hoher Framerate erstellen.

Nach diesem Schema wurden bereits erste Puppets für den Spieler und diverse Banditen – darunter Speerträger und Schildträger, sowie für den gefürchteten Schattengott erstellt.

Neben diesem Thema und dem bereits in der Vergangenheit thematisierten Grafikstil, gibt es mittlerweile ein festes gestalterisches Konzept für die Hintergründe, die die jeweiligen Level – und damit die Spielwelt von Pentaquin – stimmungsvoll begleiten werden: Dies wird mittels Parallax Scrolling realisiert.

Was das genau ist und wie das in unserem Fall aussehen wird? Mehr dazu nächsten Monat im Entwicklerblog!

Abgesehen von der Grafik haben wir uns aber natürlich auch weiteren Herausforderungen im konzeptionellen Bereich gewidmet:

Die Fortbewegung unter Tage – Risiken & Nebenwirkungen

Die Funktionsweise unseres „Schaufler“-Skills (Arbeitstitel) beispielsweise war ein hartes Stück Arbeit:

Mithilfe dieser Fähigkeit soll es dem Spieler später ermöglicht werden, sich unter die Erde zu vergraben und gewisse Strecken unterirdisch zurückzulegen. Hier sind wir bereits auf die erste Schwierigkeit gestoßen: Die Fähigkeit wäre in den meisten von uns erdachten Ausprägungen viel zu mächtig!

Da es eine sehr bequeme Art der Fortbewegung ist, sich einfach unter allen Hindernissen hindurchzubuddeln, muss diese Reisemöglichkeit natürlich etwas limitiert werden. Dazu haben wir für die Dauer der Anwendung einen Verbrauch von Mana vorgesehen.

Das heißt, je länger der Spieler sich unter der Oberfläche befindet, umso mehr Mana wird verbraucht. Das limitiert zwar die maximale Dauer der Anwendung, um Missbrauch vorzubeugen, wirft jedoch im nächsten Schritt auch schon gleich die nächste Frage auf:

Was passiert, wenn der Manavorrat aufgebraucht ist, obwohl der Spieler sich noch unter der Erde befindet? Diese Frage haben wir wie folgt gelöst:

Schematische Skizze: In diesem Beispiel wird deutlich, wie sich der Spieler verhält, wenn er sich unter einem Haus bewegt. Diese Skizze dient der Visualisierung unserer Spielkonzepte und zeigt keine finale Spielgrafik.

Wenn sich der Spieler unterhalb einer Oberfläche befindet, die nicht durchdrungen werden kann, wird er sich auch mit aufgebrauchtem Manavorrat noch so lange weiter unterirdisch bewegen, bis er an eine Stelle an der Oberfläche gelangt, die er durchdringen kann.

Schematische Skizze: Hier wird der Spieler zur Rückkehr an die Oberfläche gezwungen, da ein unterirdisches Hindernis den weiteren Weg versperrt. Diese Skizze dient der Visualisierung unserer Spielkonzepte und zeigt keine finale Spielgrafik.

Unter der Erde wird es außerdem Hindernisse geben, welche es verhindern, dass der Spieler bestimmte unterirdische Strukturen durchqueren kann. Somit kann der Spieler bestimmte Kämpfe oder andere Events während des Spiels nicht umgehen.

Wie ihr seht, ist es nicht immer ganz einfach, neue Features in das Gameplay eines Spiels zu integrieren. Viele davon – in unserem Beispiel neue Fähigkeiten für den Spieler, klingen auf den ersten Blick simpel, bergen jedoch einige versteckte Hürden und ziehen meist mehrere Fragen nach sich, welche es zunächst zu lösen gilt. Hierbei ist nicht nur Einfallsreichtum und Kreativität, sondern auch eine funktionierende Rücksprache zwischen Programmierern und Game-Designern notwendig.

Wie hat euch der Entwicklerblog gefallen? Was interessiert euch hinter den Kulissen von Pentaquin One? Hinterlasst uns eure Fragen und/oder Anregungen in den Kommentaren!

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2 Antworten

  1. Neothan
    | Antworten

    Schaufeln bis zum umfallen 😉 Weiterhin viel Spass beim Durchbuddeln durch die anstehenden Tasks, ich freu mich schon auf den nächsten Entwicklerblog. Cool dass das Grafikkonzept nun steht, vielleicht gibts dazu ja schon bald neue Screenshots 😉 Mich interessiert natürlich wie ihr es schafft aus der Vielzahl von möglichen Ideen eure Prioritäten zu setzen, sodass das ganze auf einem soliden Kern zu stehen kommt und nicht ein Sammelsurium von Unfertigkeiten wird.

    • Christian Schaal
      | Antworten

      Hallo Neothan!
      Vielen Dank für deinen Kommentar und die konstruktiven Anregungen! Wir versuchen die von dir benannte Problematik der Priorisierung bei den nächsten Blogs näher zu beleuchten. Auch weitere Screenshots wird es hoffentlich beim nächsten Mal ebenfalls geben.
      Viele Grüße
      Christian

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