DevBlog August 2018 – Die dritte PentaCon

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Unser Highlight im vergangenen Monat? Ganz klar: Die dritte "PentaCon"! Hierbei finden wir uns ein bis zwei Mal jährlich zusammen und arbeiten gemeinsam an Pentaquin. Auch dieses Mal ging es darum das weitere Vorgehen zu planen, wichtige Entscheidungen zu fällen und offene Fragen auf kurzem Weg zu klären. Der Spaß kam aber neben der Arbeit auch nicht zu kurz.

Nebenbei haben wir übrigens auch unsere Website auf Englisch übersetzt!

Ein Titel musste her

Terovania Geschäftsführer Pascal und Christian
Eine weitreichende Entscheidung wie der Titel des Spiels will wohlüberlegt sein

Nach dem Kurswechsel im vergangenen September, war eines immer unbestritten: Der Name Pentaquin samt Spielwelt soll bleiben! Mittelfristig werden alle zukünftigen Entwicklungen diesen Namen tragen. Die Handlung all dieser Spiele sollen in der Geschichte des Pentaquin-Universums stattfinden.

Mit "Pentaquin One" (vorläufiger Arbeitstitel) war die Idee für das erste Spiel aus der "Pentaquin-Familie" begründet: Ein 2D-Platformer, der geschichtlich in der Zeit vor dem zuvor geplanten MMORPG spielt.

Doch der Name "Pentaquin" allein bietet natürlich wenig Spielraum für weitere Spiele mit demselben Namens-Stamm. Also musste eine Art Untertitel zur besseren Unterscheidung der zukünftigen Pentaquin-Spiele her.

Die PentaCon bot sich hier als ideale Gelegenheit, um gemeinsam über einen möglichen neuen Namen zu brainstormen und im Anschluss abzustimmen.

Unsere Wahl fiel - passend zum düsteren Setting - auf:

"Pentaquin: Deeds of Twilight"

Die 3. PentaCon im Juli 2018

Ein neues und altes Gesicht

Besonders erfreulich bei der PentaCon in diesem Jahr: Die Rückkehr eines alten Pentaquin'lers in die aktive Entwicklung. Dieser stellt sich euch im Folgenden gleich vor und berichtet von der PentaCon3 aus Sicht eines "neuen alten" Programmierers:

Programmierer Daniel aka Earan
Programmierer Daniel aka Earan

Hi, Earan hier.

Nun gut, mein echter Name ist Daniel, ich bin 25 Jahre alt, und Programmierer von Beruf. Ich bin neu hier, obwohl das nicht ganz stimmt. Als einer der wenigen nicht-Studenten im Team war es mir eine Zeit lang, aufgrund meines Hauptberufes, nicht möglich produktiv für das Team zu sein, weswegen ich mich zunächst zurückgezogen habe.

Aber nun bin ich ja wieder da, und so wie es scheint, oder wie die dritte PentaCon gezeigt hat, werde ich mein Hobby, welches ich zum Beruf gemacht habe, nun zum Hobby machen. Früher Content’ler, werde ich nun hauptsächlich als Programmierer dem Team beiseite stehen, und meine bisherigen Jahre als C# Entwickler in das Projekt einfließen lassen.

Aber nun zurück zur dritten PentaCon. Ein überragendes Event, bei dem ich kurz nach meiner Rückkehr schon wieder voll in die Arbeit eingebunden wurde, auch wenn die Internetverbindung oft zu Wünschen übrig ließ. Da wir jedoch in der Location unseren eigenen Swimming-Pool, Whirlpool und eine Sauna hatten, konnten wir in den Zeiten, in denen das fehlende Internet uns frustrierte, mit Wellness unseren Geist erholen und so umso effizienter zurück an die Arbeit gehen.

Programmierung

Wenn Laser und magische Pfeile die Bewegung erlernen

Ich im Besonderen wurde damit beauftragt die Bewegung von Objekten innerhalb des Spieles zu ermöglichen. Eine spannende Aufgabe für jemanden, der zuvor so gut wie nie etwas mit Unity oder Spieleprogrammierung zu tun hatte. Doch als Programmierer ist man es gewöhnt sich jeden Tag in Unbekanntes zu werfen, und so habe ich mich innerhalb der 6 Tage die wir dort mit Arbeit verbrachten, vom totalen Anfänger zum blutigen Anfänger gemausert.

Herausgekommen sind zwei Skripte, die es unseren fleißigen Level-Designern im Content-Team ermöglichen, Objekte entweder auf gerader Linie zu bewegen, oder aber um festgelegte Koordinaten bzw. um andere Objekte rotieren zu lassen. Dabei kann auch nur ein bestimmter Radius abgefahren werden. Kurz gesagt, Skript auf das Objekt geklatscht, Parameter eingestellt und schon schwirren Laser, Pfeile oder magische Projektile durch die Luft. Hätte man mir in der Schule einst gesagt, dass ich Mathematik auch für was wirklich Produktives verwenden kann, hätte ich sicherlich besser aufgepasst ... wohl eher nicht. Doch die Auffrischung tat wirklich gut, und ich hoffe, dass ich noch mehr der Mathematik die ich in der Schule gelernt und vergessen habe, hier anwenden kann.

Das wars erstmal von mir und bis vielleicht zum nächsten Mal, Euer Earan.

Content

(Level-)Planung und die Entstehung der Karte

Bei der diesjährigen PentaCon war das Content-Team am stärksten vertreten: Neben sehr viel interner Dokumentation standen hier hauptsächlich das Konzipieren der Levels und damit auch des Abschnittes der Spielwelt, in dem unser Platformer spielen wird, im Vordergrund der Arbeiten.

Pentaquin - Deeds of Twilight World Map Concept
Das erste Konzept für die Weltkarte von "Pentaquin - Deeds of Twilight"

In den letzten Monaten haben wir viel berichtet. Teilweise wurde die Sound- oder Grafikgestaltung erläutert, Änderungen am Workflow kommuniziert und geplante Gameplay-Mechaniken offen gelegt.

Über den eigentlichen Spielinhalt, die Levels und Level-Gebiete wurde relativ wenig gesprochen. Dies möchten wir an dieser Stelle nun nachholen:

Es wird drei Level-Gebiete geben, die sich optisch und thematisch voneinander unterscheiden werden. Einen etwas detaillierteren Einblick möchten wir mit der nebenstehend abgebildeten Konzept-Karte bieten.

Die Level selbst werden sich auch gebiets-intern sowohl von der Atmosphäre, als auch im Bezug auf die Vegetation und die Gegner-Typen immens voneinander unterscheiden.

Die Reise wird den Spieler über Wiesen und Felder, durch Wüstengebiete und Gebirge führen.

Verwüstete Landstriche und Wälder, in denen der Spieler sich mit magischen Wesen konfrontiert sieht, müssen durchquert werden.

Jedes Level wird sich vom Nächsten unterscheiden.

Als Spieler hast du die Möglichkeit deinen Pfad relativ frei zu wählen. Innerhalb eines Gebiets, sind alle Level von Beginn an begehbar.

Es lohnt sich außerdem, Level wiederholt zu beschreiten. Nicht alle Teilbereiche können sofort und ohne die passenden Zauber erreicht werden.

 

Grafik

(Level-)Neue Animationen

Natürlich hat sich auch das Grafik-Team während der PentaCon (nicht nur) auf die faule Haut gelegt oder seine Runden im Swimmingpool gedreht, sondern aktiv an den Animationen für die Sprung-Bewegung des Spielers, sowie die zerstörbaren Kisten gearbeitet. Eine kleine Vorschau auf ein frühes Konzept der Animationen könnt ihr euch im Folgenden anschauen:

Sound

Komposition von "Deadly Scrap"

Auch das Sound-Team hat während 3. PentaCon fleißig weiter gearbeitet. Dabei kam natürlich auch wieder neue Musik zustande: Beim Leveltheme für den ersten Akt des Spiels haben wir erstmals einen anderen konzeptionellen Ansatz gewagt. Dieser sieht vor, dass für den gesamten Akt ein musikalisches und sound-technisches Grundmuster kreiert wird, auf dessen Basis dann für jedes Level ein leicht abgeändertes Overlay entsteht.

Pentaquin Sound-Artist Lars
Sound-Artist Lars beim Komponieren auf der PentaCon3

Am Beispiel der Version für das Schrottplatz-Level wollen wir das im Folgenden einmal kurz erklären: Das Grundmuster entsteht durch den Grundrhytmus der Drums sowie durch die kompositorische Struktur des Stückes. Diese besteht aus einem verhältnismäßig langem Intro, das charakteristisch von einem atmosphärischen, rau klingenden Synthesizer und einer sich intensivierenden Cello-Sektion geprägt wird.

In der Mitte des Stückes spielt der Synthesizer eine simple Melodie, welche in manchen Versionen mit anderen Overlays von jeweils einem weiteren Instrument begleitet wird. Gegen Ende übernimmt die Cello-Sektion wiederum die Führung mit einer Tonfolge mit triolischen Doppelschlägen. Hier wirkt der Synthesizer nur ergänzend mit einer musterlosen Begleitmelodie.

Auf diese Basis bauen die einzelnen Level-Versionen nun mit verschiedenen Overlays auf. In unserem Beispiel ist der Sound der Drums sehr metallisch und 'Industrial', dazu wird auch der Synthesizer mit leichten Effekten und einer Filteröffnung im hohen Frequenzbereich etwas harscher gestaltet. Auch die Komposition der zusätzlichen perkussiven Elemente ist recht abstrakt gehalten. Organischer Sound wurde reduziert, um das Schrottplatz-Feeling mit düsterer Atmosphäre zu verstärken.

Pentaquin-Förderer werden

Ebenfalls im Rahmen der PentaCon finalisiert haben wir unsere neue "Unterstützen"-Sektion auf dieser Website, auf der wir dich ab sofort über alle Möglichkeiten informieren möchten, wie du Pentaquin finanziell unterstützen kannst.

Da Pentaquin derzeit komplett freiwillig entwickelt wird und wir keinerlei Einnahmen haben, müssen wir die anfallenden Entwicklungskosten derzeit komplett aus eigener Tasche finanzieren, um Pentaquin zu realisieren.

Wenn du Lust hast, uns finanziell zu unterstützen, kannst du hier mehr darüber erfahren.

Hat euch der DevBlog gefallen? Über was würdet ihr in Zukunft gern mehr erfahren?

Wir freuen uns auf euer Feedback in den Kommentaren!

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