DevBlog August 2020 – Die fünfte PentaCon

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DevBlog August 2020

Das fünfte „PentaCon“-Treffen in der Geschichte des Pentaquin-Teams

Liebe Pentaquin-Freunde,

diesen Monat endete bereits das fünfte unserer überregionalen Spielentwickler-Treffen „PentaCon“.

Auch dieses Jahr haben wir uns, wie bereits die letzten zwei Jahre zuvor, in dem Ferienhaus Villa Wickenberg in Runkel-Hofen nahe Limburg in Hessen einquartiert, um intensiv an unserem Projekt zu arbeiten und eine tolle Zeit mit den sonst fast nur übers Internet bekannten Teamkollegen zu verbringen.

Wie in unserem letzten DevBlog im Dezember bereits angekündigt, werden wir nur noch ca. halbjährlich bloggen, um mehr Ressourcen in die Weiterentwicklung unseres 2D-Platformers „Pentaquin – Deeds of Twilight“ stecken zu können.

Nichtsdestotrotz möchten wir die Gelegenheit nutzen, um euch im nachfolgenden Artikel mal wieder ein paar Einblicke in unsere Errungenschaften der letzten Monate und insbesondere natürlich während der vergangenen PentaCon zu bieten.

Viel Spaß beim Lesen! 🙂

Euer Pentaquin-Team

Neue Gesichter im Team

Auch dieses Mal durften wir auf unserem Team-Treffen auch wieder neue Gesichter begrüßen, die erst kurz zuvor unserem Spielentwickler-Team beigetreten sind und die „PentaCon“ als Gelegenheit nutzten, sich auch persönlich mit den neuen Teamkollegen vertraut zu machen.

Wir haben uns daher sehr gefreut, in diesem Jahr Arthur (Programmierung) und Patrick (Content) in unseren Reihen begrüßen zu dürfen

Arthur Scheiermann, Unity-Programmierer
Patrick Richter, Game Designer

Content

Finalisierung des Fertigkeiten-Systems & Zaubermenüs

Neben dem Kennenlernen von neuen Mitgliedern, spielten bei unserem diesjährigen Treffen konzeptseitig insbesondere das Zaubermenü und Fertigkeiten-System unseres 2D-Platformers „Pentaquin – Deeds of Twilight“ eine große Rolle.

Durch mehrere, offene Brainstorming-Workshops, an denen wir das gesamte Team (vom Grafiker bis zum Programmierer) interdisziplinär am Prozess der Konzeption beteiligen konnten, war es uns möglich ein sehr abwechslungsreiches und in sich schlüssiges Fertigkeiten-System mit einer intuitiven Menüführung zu erarbeiten.

Eine Frage der richtigen Anordnung

So haben wir uns nach einer Menge Brainstorming und lebhaften Diskussion schlussendlich auf eine Darstellung des Zaubermenüs geeinigt, die auf dem magischen Amulett des Schattengottes von Pentaquin, mit dem der Spieler in „Pentaquin – Deeds of Twilight“ schon recht früh im Verlauf des Spiels konfrontiert wird, beruht.

Die fünf magischen Fertigkeiten des Spielers werden demnach in alter Pentaquin-Tradition in einer fünfeckigen Anordnung innerhalb jenes Amuletts integriert. Die jeweils 4 Verbesserungen, die es für jede Fertigkeit geben wird, sind dann um die 4 Außenkanten des zugehörigen Fertigkeiten-Symbols (das wiederum ebenfalls die Form eines Fünfecks haben wird) angeordnet.

Grafik

Ein frischer Wind weht im Wald – und in unserem Art Styleguide

Doch nicht nur in konzeptioneller, sondern auch in produktiver Hinsicht war das Team-Treffen ein großer Erfolg. Neben einem neuen „Baukasten-System“ für Bäume, die unsere Level-Hintergründe grafisch schmücken werden, haben unsere Grafiker Paul und Tatjana auch unseren internen Art Styleguide komplett überarbeitet.

Durch dieses Schriftstück wird es insbesondere neuen Mitgliedern nun erleichtert, in unserem Grafik-Team Fuß zu fassen und sich mit unserem Grafikstil auseinanderzusetzen. Im Grunde stellt es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung inklusive Photoshop-Brushes zum Herunterladen bereit, mithilfe derer ein neuer Grafiker Assets zeichnen kann, die exakt zum Stil unserer bestehenden Grafiken passen. Schließlich soll ja hinterher im Spiel auch alles „wie aus einem Guss“ aussehen.

Darüber hinaus entstanden erste grafische Konzepte für das Aussehen des zuvor konzipierten Zaubermenüs, sowie für die zugehörigen Icons der Fertigkeits-Verbesserungen und den visuellen Effekten bzw. Animationen im Spiel.

Das Zusammenspiel von Licht, Wasser und Wind

Doch nicht nur die Grafiker leisteten einen großen Beitrag zur optischen Aufwertung unseres Spiels, auch unser neuer Programmierer Arthur hat sich aus technischer Sicht mit möglichen visuellen Effekten der von uns verwendeten Game-Engine „Unity“ befasst und unser Wald-Level dadurch mit einer lebendigen, dynamischen Beleuchtung und einem animierten See ausgestattet. Außerdem weht ab sofort wortwörtlich ein frischer Wind bei uns: Pflanzen und Büsche werden nun sanft vom Wind hin und her bewegt und verleihen in Kombination mit aufgewirbeltem Blätterlaub und umherfliegenden Glühwürmchen dem Level eine ganz neue, lebendige Dynamik.

(Abgebildete Spielinhalte sind zum Teil noch in Arbeit oder Konzepte und entsprechen nicht der finalen Darstellung)

Sound

Wir betreten neue Klangwelten mit „FMOD“

Da auch unser Sound-Team gerne mal selbst Hand im Spiel anlegen würde, statt immer nur zu komponieren und darauf warten zu müssen, dass ein Team-Kollege ihre Werke ins Spiel einbaut, haben wir uns im Rahmen der diesjährigen „PentaCon“ entschieden, die Game-Engine Unity² um die bewährte Sound-Engine „FMOD“³ zu erweitern.

FMOD ist eingetragene Marke der Firelight Technologies Pty Ltd.

Dank FMOD ist es unseren Komponisten und SFX-Designern nun möglich, die zuvor produzierten Audio-Files ohne tiefgreifende Unity-Programmierkenntnisse direkt in das Spiel einzubauen und darüber hinaus sogar noch mit einer Menge Effekte direkt innerhalb der Game-Engine zu modifizieren.

Beim Umstieg auf FMOD arbeiteten Programmierer Daniel und Komponist Lars Hand in Hand zusammen, da bei solch einer wichtigen Design-Entscheidung natürlich immer alle beteiligten Gewerke zu Rate gezogen werden müssen.

Doch auch abseits des Umstiegs zu FMOD ging es im Sound-Team natürlich weiter voran. Da hier während der letzten Monate im Hinblick auf die Produktion von Musik und Sound-Effekten für die Level schon einiges vorgearbeitet wurde, konzentrierte sich Lars auf der PentaCon hauptsächlich auf die Produktion von Soundeffekten der Menüs (z.B. das oben bereits erwähnte, neu konzipierte Zaubermenü) sowie verschiedener Varianten der Hintergrundmusik, die auf der Overworld-Map und dem besagten Zaubermenü zu hören sein wird.

Im Folgenden hörst du zwei Beispiele der Soundtracks für die besagte Overworld Map und das Zaubermenü:

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Hast du eventuell selbst schon mal Lust gehabt, an der Entwicklung eines Computerspiels mitzuwirken? Dann ist Pentaquin genau das Richtige für Dich! Unsere freien Spielentwickler-Plätze im Überblick:

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Abgebildete Spielinhalte sind zum Teil noch in Arbeit oder Konzepte und entsprechen nicht der finalen Darstellung.

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1 ©2019 Valve Corporation. Steam und das Steam Logo sind Marken und/oder eingetragene Warenzeichen von Valve Corporation in den USA und/oder anderen Ländern. ​

2 Diese Materialien werden nicht von Unity Technologies oder seinen Partnerunternehmen gesponsert und stehen nicht mit diesen in Verbindung. „Unity“ ist ein Markenzeichen oder eingetragenes Markenzeichen von ↗Unity Technologies oder deren Partnerunternehmen in den USA und anderen Ländern.

3 FMOD ist eingetragene Marke der Firelight Technologies Pty Ltd.

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