DevBlog Dezember 2017 – Konzeption und PreProduction

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Das Konzept – GameDesign-Dokument

Freude an der Entwicklung: Die Konzeption eines neuen Spielprojektes macht uns großen Spaß.

Anders als bei unserem MMO-Ansatz möchten wir jetzt alles richtig machen. Da Planung mehr als nur die halbe Miete ist, haben wir diesmal strukturiert losgelegt: Mit der Erstellung eines sogenannten Gamedesign-Dokuments, kurz: GDD. Sämtliche Komponenten des Spiels sind in diesem GDD aufgelistet.

Nicht nur die Gameplay-Mechaniken, sondern auch Menüverläufe und Anmerkungen zur Story und beispielsweise dem Sound sind hier zu finden. Außerdem dient unser GDD für die bevorstehende Entwicklung sowie die Style Guides und das TGDD (dazu später mehr) sowohl als Fundament als auch als Wegweiser.

An dieser Stelle sei auch gesagt, dass ein solches Dokument natürlich niemals final ist und – falls nötig – im weiteren Verlauf der Entwicklung vielen Änderungen unterzogen wird. Ein Beispiel: Stellt sich eine beschriebene Komponente beispielsweise als zu ressourcenfressend oder zum Restkonzept unpassend heraus, kann es im Nachhinein noch angepasst werden.

Gemeinsames Tüfteln an Gamedesign-Dokument und StyleGuides.

Die StyleGuides & TGDD

Das zuvor beschriebene Gamedesign-Dokument (GDD) ist jedoch nicht alles. Es beschreibt lediglich die grundlegenden Spielkonzepte, also was das Spiel beinhalten soll. Jedoch fehlt ein entscheidender Punkt: Die Art und Weise, wie das Spiel umgesetzt werden soll.

Hier kommen das sogenannte Technical GamedesignDokument (TGDD) und die Style Guides ins Spiel. Das TGDD selbst wird von unserem Technical Director Renè Grastat federführend erstellt und beschreibt das Konzept für die Software-Architektur. Hier werden die technischen Anforderungen und Spezifikationen definiert. Beispielsweise, welche Engines bzw. Libraries (in unserem Fall wäre dies bei PentaquinOne die Unity-Engine) verwendet werden, wie die Software gegliedert ist und wie die Gameplay-Mechaniken auf technischer Ebene implementiert werden sollen.

Dann wären da für den kreativen Teil des Teams noch die Style Guides. Während das TGDD den Fahrplan für die Programmierer angibt, stellen die Style Guides dessen Äquivalente für Grafik- und Sound-Team dar. Hier werden Richtlinien festgelegt, an welche sich zukünftige Spielgrafik, Musik sowie SFX orientieren sollen, damit es später ein einheitliches Erscheinungs- und Klangbild im Spiel gibt. Der zukünftige Spieler von PentaquinOne soll eine Umgebung erleben, die wie aus einem Guss erschaffen wurde

Wie geht es weiter?

Nach Abschluss des GDDs und TGDDs geht es dann in die längste Phase: Die Entwicklung. Voraussichtlich wird diese etwa ein halbes Jahr in Anspruch nehmen, sodass das Spiel – einen reibungslosen Ablauf vorausgesetzt – im dritten Quartal 2018 veröffentlicht werden kann. Selbstverständlich werden wir euch bezüglich des Fortschritts von PentaquinOne auch weiterhin mittels Entwicklerblog auf dem Laufenden halten.

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Vorstellung der Team-Mitglieder

Beginnend mit diesem Entwicklerblog möchten wir euch nach und nach die Köpfe hinter diesem Projekt vorstellen. Ab sofort gibt es jeden Monat eine Vorstellung zu einem unserer Team-Mitglieder, in der wir euch seine/ihre Tätigkeit näherbringen werden. Den Start macht Renè Grastat, der die Position des Technical Director bei Pentaquin innehat. Außerdem ist er maßgeblich für das Technical Gamedesign Dokument (TGDD) von Pentaquin One zuständig.

René Grastat ist der Technical Director des Pentaquin Teams. Das heißt, er leitet den Bereich Programmierung und ist der erfahrenste Ansprechpartner für alle Programmierer. René berät sie, steht ihnen bei Fragen zu Verfügung und sorgt dafür, dass die Konventionen und Code-Qualitätsrichtlinien eingehalten werden. Bei „Pentaquin One“ legt er als Software Architect mit dem Technical Game Design Document den Grundstein für den Beginn der Entwicklung auf Programmierer-Seite und plant somit die Umsetzung des Spiels.

Neben Pentaquin studiert René Medieninformatik, kümmert sich um seine Ziegen und spielt Pen and Paper Rollenspiele.

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