DevBlog Dezember 2018 – Es geht eiskalt voran

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Wir kennen keine Winterstarre! Nachdem wir im Herbst unser Sommerloch überwunden haben und frischen Wind für unser Projekt einfangen konnten, trotzen wir dem Stress der Vorweihnachtszeit und arbeiten eifrig weiter an "Pentaquin - Deeds of Twilight".

Im letzten November-DevBlog haben wir euch von unserer überdachten Arbeitsweise berichtet. Den vergangenen Monat haben wir damit verbracht, die neuen Strukturen in unseren Alltag zu integrieren. Und die ersten Wochen verliefen bereits sehr zufriedenstellend.

So konnten wir zum Beispiel unser Tutorial-Level fertigstellen und mit einer Menge neuer Grafiken ausstatten. Unter anderem entstanden in unserem Grafik-Team neue Laternen, Wolkenhimmel und Hügel für den Hintergrund und jede Menge weitere Elemente für die das User-Interface, also der Nutzeroberfläche des Spiels. Parallel arbeiteten wir am zweiten Level des ersten Aktes weiter - und erschufen den Endboss der Waldelementare!

Die KI des Endgegners im Tutorial Level wurde außerdem von unseren Programmierern erfolgreich umgesetzt. Jetzt geht es in die Einstellungen der Feinheiten und auch die Animationen des Gegners müssen noch implementiert werden. Hierzu sind wir übrigens noch auf der Suche nach einem 2D-Animator!

Als Themenschwerpunkt möchten wir euch diesen Monat von der Gestaltung unseres User-Interfaces im Bereich der Spiel-Grafik berichten.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen des Entwicklerblogs und einen besinnlichen vierten Advent, sowie ein schönes Weihnachtsfest. Kommt gut in das neue Jahr!

Euer Pentaquin-Team

Grafik

Das User-Interface nimmt Gestalt an

Von Game-Artist Tatjana Strauch

Mit dem Fortschreiten des Projektes steigt natürlich nicht nur der Bedarf an weiteren Grafiken für die Umgebung und die zahlreichen Gegner, sondern auch an technischeren Elementen, wie zum Beispiel dem User Interface.

Das umfasst zum Beispiel die Fenster und "Bedienelemente" im Spiel, also alles was an Knöpfen und Stellschrauben anklickbar ist, aber auch die Lebensbalken und Symbole für Spezialfähigkeiten.

Ein Beispiel für den aktuellen Stand unserer Interface-Grafiken könnt ihr im nebenstehenden Screenshot bestaunen.

Konzeption der Icons für die Spielcharakter-Fähigkeiten

User-Interface von Pentaquin
Beispielhafte Konzepte für verschiedene Bereiche des User-Interfaces von Pentaquin

In älteren Projekten hatte ich mich bereits mehrfach des Interfaces angenommen, und so wollte ich mich auch dieses Mal diesem Teil des Spiels widmen. Durch die Vorarbeit unseres Art Directors Paul hatte ich bereits eine gute Grundlage, welche ich ausarbeiten konnte. Und durch unsere Unterstützung im Programmierer-Team habe ich nun einen sich auf diesen Bereich konzentrierenden Programmierer an der Seite, mit dem ich gemeinsam unsere Elemente zusammenbauen kann.

Erste Konzepte für die Icons der Spielcharakter-Fähigkeiten
Erste Konzepte für die Icons der Spielcharakter-Fähigkeiten

Das erste Konzept des Interfaces lehnte sich sehr stark an die fünf Monde des Pentaquin-Universums an. Es war geplant, dass die Fähigkeiten des Spielcharakters sich an deren 5 magischen Elementen orientieren.

Da das Gameplay von "Pentaquin - Deeds of Twilight"  sich jedoch nicht primär auf alle fünf Mondkräfte stützt, wurde dieses Konzept verworfen und so werden die Licht- und Schattenenergie in den Fokus des Designs rücken.

Das Interface hat inzwischen ein düstereres Thema erhalten - angelehnt an den Stil und die Story. Dennoch haben die fünfeckigen Edelsteine, die ich mir für das Interface vorgestellt habe, nun ihren festen Platz gefunden.

Die Versuchung, das Interface besonders ausgefallen zu gestalten und mit (zu) vielen Details zu versehen, ist immer präsent – und wird den meisten UI-Artists wohlbekannt sein. Die Gefahr dabei ist, dass man sich schnell in den Details verliert und dabei das Wesentliche aus den Fokus gerät: Das Schaffen eines intuitives Nutzererlebnisses und einer übersichtlichen Oberfläche. Aber mit Selbstbeherrschung, gegenseitiger Rücksprache mit dem Team und sorgfältiger Planung entstehen langsam aber sicher alle wichtigen Elemente.

Sound

Pentaquin erhält seine Stimme

Von Sound-Artist Lars Grages

Für das Sound-Team standen während der vergangenen Wochen viele kleinere Arbeiten an. So galt es, Vertonungen für die ersten Gegner zu kreieren!

Für die gewöhnlichen Banditen der ersten Level wurden kleine, generische Sounds erstellt, die beim Angriff des Gegners und beim Einstecken von Angriffen des Spielers abgespielt werden sollen.

Da das Soundteam nicht rund um die Uhr auf einen professionellen Voice-Actor zurückgreifen kann, der die perfekten Vocal-Recordings liefert, haben wir als Basis hierfür hauptsächlich mit älteren Aufnahmen aus der Zeit der Pentaquin-MMORPG-Entwicklung gearbeitet. Die Stimmen stammen dabei von unseren eigenen Mitgliedern. Nichtsdestotrotz kann sich das Ergebnis sehen (oder hören?) lassen!

 

Auch in den kommenden Wochen müssen noch viele weitere kleine Dinge erledigt werden, die die Klangwelt von Pentaquin "Deeds of Twilight" ausschlaggebend charakterisieren, bevor es wieder heißt, neue Pentaquin-Musik für die weiteren Levels zu komponieren!

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Geschäftsführung

Pascal Reintjens

Geschäftsführung

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2D Game-Artist

Lars Grages

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