DevBlog Dezember 2019 – Ende der Winterstarre

eingetragen in: DevBlog 0

DevBlog Dezember 2019

Das Ende der Winterstarre – Wir verabschieden uns vom Jahr 2019

Liebe Pentaquin-Freunde,

einige Monate sind seit unserem letzten DevBlog-Artikel im Mai diesen Jahres vergangen. Und nun neigt sich das Jahr 2019 bereits dem Ende zu.

Der Grund dafür, dass ihr so lang nichts mehr von uns gehört habt, liegt neben den üblichen Hürden unseres Hobbyprojekt-Daseins in einigen anderen großen Errungenschaften der vergangenen Monate, die wir im Folgenden gern mit euch teilen möchten.

Ganz nebenbei haben wir dieses Jahr auch unser erstes eigenes Büro bezogen, die vierte und bisher längste “PentaCon” genossen und dabei unsere internen Workflows mächtig umgekrempelt!

Dazu im Folgenden mehr!

Wir möchten gleichzeitig zum Jahresende auch um euer Verständnis bitten, dass wir aufgrund eingeschränkter Kapazitäten ab sofort nur noch ca. alle 6 Monate einen neuen Entwicklerblog veröffentlichen werden, da die Artikel recht aufwändig sind.

Die somit gewonnene Freizeit möchten wir stattdessen lieber in die Weiterarbeit am Spiel selbst stecken und hoffen, das ist auch in eurem Sinne!

Aber jetzt erstmal viel Spaß beim Lesen! 🙂

Euer Pentaquin-Team

Ein Rückblick

Die bisher längste PentaCon

Im Sommer 2019 wiederholte sich bei Pentaquin zum vierten Mal die Tradition der „PentaCon“ – einem lokalen Treffen unseres ansonsten ausschließlich überregional arbeitenden Entwicklerteams.

Auch dieses Jahr haben wir uns wie im Jahr zuvor in der Villa Wickenberg in Runkel-Hofen, einem kleinen idyllischen Dorf in der Nähe von Limburg an der Lahn einquartiert.

Nebst Swimmingpool und Sauna bot uns das Ferienhaus genug Platz, um 10 großzügige Arbeitsplätze für unser Entwicklerteam zu schaffen.

Wir haben die Dauer unseres ein bis zwei mal jährlich stattfindenden Treffens bei jedem mal weiter ausgedehnt, sodass wir dieses Jahr auf insgesamt 10 Tage (plus 2 Tage für Auf- und Abbau) kamen.

Da wir ansonsten nur nebenberuflich, in unserer Freizeit an Pentaquin arbeiten, waren diese Tage natürlich Gold wert, um Fortschritte am Spiel selbst zu machen. Den Luxus, mit einem Großteil des Teams fast ganztägig im selben Raum konzentriert zusammen arbeiten zu können, haben wir das gesamte restliche Jahr über nie, da unser Spielentwickler-Team fast ausschließlich remote arbeitet.

Klicke auf eines der Bilder, um es zu vergrößern.

Die Gesichter hinter Pentaquin

Das Team erstmalig auf Video

Wie ihr sicherlich wisst, sind wir oft auf der Suche nach Verstärkung für unser Entwicklerteam. Da der Schritt, sich für die freiwillige Zusammenarbeit mit einem ganzen Haufen neuer Leute über das Internet zu bewerben, verständlicherweise viel Überwindung kosten kann, haben wir uns auf der diesjährigen PentaCon etwas Neues überlegt.

Mithilfe des nachfolgenden Videos möchten wir insbesondere interessierten Entwicklern, aber auch potentiellen Spielern einen persönlichen Eindruck in die Zusammenarbeit unseres Teams und die Tätigkeiten einzelner Pentaquinler geben.

Somit gewinnt unser Team hoffentlich noch etwas mehr an Authentizität gegenüber Interessenten und verstärkt nach außen hin seinen persönlichen, familiären Charakter, der uns so einzigartig macht.

Du hast Lust bekommen, unser Mitstreiter zu werden? Worauf wartest du noch?

Ordnung ist das halbe Leben

Verbesserung unserer Arbeitsabläufe

Ganz getreu nach diesem Motto nutzten wir auch die diesjährige PentaCon, um unseren internen Cloud-Dateispeicher aufzuräumen und darüber hinaus auch jede Menge strukturelle Änderungen im Workflow des Teams anzustoßen.

Ein neuer Asset-Katalog

So definierten wir feste Zuständigkeiten für den Einbau und die Qualitätssicherung von Assets (Grafiken und Sounds) sowie der kontinuierlichen Kontrolle unseres Quellcodes. Das Content-Team erstellte einen umfangreichen Asset-Katalog als Übersicht für die Grafik-Designer und das Sound-Team, sodass diese die Übersicht über alle noch benötigten Dateien zukünftig besser wahren können und die Projektleitung stets über den aktuellen Zustand und Einbau der Assets informiert ist.

Der Asset-Katalog wird von uns in Form einer großen Tabelle im Tool Confluence geführt.

Einführung des Git-Workflow

Nicht nur die Zusammenarbeit unter den kreativen Gewerken, sondern auch unter und mit den Programmierern von Pentaquin haben wir deutlich verbessert.

Das heißt konkret, dass wir den Arbeitsablauf auf den so genannten Git-Workflow umgestellt haben. Programmierer arbeiten nun nicht mehr direkt im selben Code, sondern mit unterschiedlichen Zweigen für verschiedene Funktionen – den sogenannten „Feature-Branches“.

Über einen Merge Request müssen Änderungen am Code nun nach dem Vier-Augen-Prinzip von einem anderen Programmierer überprüft werden, bevor sie in den finalen Code des Spiels, den sogenannten „Master-Branch“ übernommen werden dürfen.

Dies hat zur Folge, dass durch die nun geregelten und dokumentierten Arbeitsabläufe nicht nur die Produktivität, sondern auch die Qualität des Codes erheblich steigen sollten – während gleichzeitig ein Rückgang der Fehleranfälligkeit zu erwarten sein dürfte.

Gleichzeitig hielt auf unseren internen Entwicklungsservern ein weiteres Tool Einzug. Mithilfe von „Gitea“ werden wir von nun an die Bearbeitung des Quellcodes und insbesondere den Merge Requests und der Code-Qualität beobachten.

Doch nicht nur die Arbeitsabläufe haben wir verbessert: Auch der gesamte Quellcode von Pentaquin – Deeds of Twilight wurde einem umfangreichen Code Cleanup unterzogen.

Außerdem haben wir die bereits im Unity Editor umgesetzten Level teilweise neu strukturiert und in so genannte Unity Prefabs gegliedert, um spätere Änderungen zu vereinfachen und die Performance des Spiels zu optimieren.

Programmierer Daniel beim Code-Cleanup auf der PentaCon 2019

Grafik

Die Hauptstadt Terovania erhält ihr Gesicht

Doch nicht nur „unsichtbare“ Optimierungen unter der Haube waren bei der diesjährigen PentaCon4 Thema. Auch das Grafik-Team hat fleißig an der visuellen Umsetzung des Spiels gearbeitet. Im Fokus stand dabei die Hauptstadt Terovania, welche gleich mehrfach illustriert wurde.

Art Director Tatjana hat die Map von Terovania gezeichnet, während Concept Artist Lucas den Toren und dem Palast der Stadt ein stimmungsvolles Artwork verpasst hat. Die Map soll das in Pentaquin – Deeds of Twilight zugängliche Stadtgebiet auf der sogenannten Overworld Map visualisieren. Dort bewegt sich der Spieler zwecks Navigation zwischen den einzelnen Levels fort und kann über Hotspots die jeweiligen Level betreten.

In und um die Stadt Terovania wird der dritte Akt spielen. Die Hauptstadt der „Terozar“ ist im Zuge der geistlichen Teilung ihres Gottes von schweren Bürgerkriegen erschüttert. In vier Levels musst du deiner vermissten Schwester zunächst in die von der Außenwelt abgeschottete Stadt hinein und von dort bis in die innersten Heiligtümer verfolgen. Viele der einst prunkvollen Gebäude sind durch die Handlungen des Bürgerkriegs baulich stark in Mitleidenschaft gezogen.

Das Artwork wiederum präsentiert die Stadt Terovania im Gegensatz zur Overworld Map in ihrem alten Glanz, vor den Bürgerkriegen. Es zeigt eine schräge Ansicht des großen Stadttors mit seinen eindrucksvollen Wächter-Statuen.

Eine Sache der richtigen Vertonung

Natürlich herrschte auch bei unseren Klang-Künstlern diesen Monat kein Stillstand. So wurde unter anderem die Vertonung der brennenden Heuballen und Feuergruben aus Level 1 finalisiert. Hierbei mussten erneut aufwendige Bearbeitungsmechanismen angewandt werden, damit die Sounds sich auch nach dem anhören, was sie darstellen sollen!

Heuballen-Geräusch

Außerdem galt es für den weiteren Verlauf dieses Monats, Stück für Stück das zweite Level zu vertonen. Sowohl der Flaschenzug, als auch die Vertonung der Naturelementare stellen das Sound-Team vor eine große Herausforderung. Zum einen werden wir massive Gegenstände aufnehmen und weiter verarbeiten müssen, wenn es darum geht, einen realistischen Flaschenzug zu kreieren. Zum anderen benötigt der Naturelementar mit seinen organischen Attacken Soundmaterial von Wurzelwerk und Hölzern. Aber wie immer werden wir auch hierfür geeignete Lösungen finden!

Flaschenzug-Geräusch

Naturelementar-Geräusch

Das erste Büro

Ein weiterer Grund weshalb ihr nun schon länger nichts mehr von uns gehört habt: Das Pentaquin-Team besitzt nun sein erstes eigenes Büro! Wir haben eine kleine Dachgeschosswohnung kurzerhand während der letzten drei Monate in ein Gamestudio verwandelt, in dem bis zu 8 Entwickler unseres Teams gleichzeitig Platz nehmen und gemeinsam vor Ort an Pentaquin arbeiten können. Somit ist ein weiterer Schritt vom reinen Hobby zum Startup geschafft und wir haben endlich eigene Räumlichkeiten!

Das wichtigste ist geschafft: Neben Renovierungsarbeiten und einem neuen Fußboden haben wir bereits alle Arbeitsplätze mit Strom, Ethernet, WLAN und Monitoren versehen, sodass unser Remote-Entwicklerteam sofort nach Ankunft den Laptop anschließen und loslegen kann!

Werde ein Teil von uns

Hast du eventuell selbst schon mal Lust gehabt, an der Entwicklung eines Computerspiels mitzuwirken? Dann ist Pentaquin genau das Richtige für Dich! Unsere freien Spielentwickler-Plätze im Überblick:

Hinterlasse einen Kommentar

Hat Dir unser Entwicklerblog gefallen? Über was wünscht Du dir in Zukunft, mehr von Pentaquin zu hören?
Wir freuen uns auf Dein Feedback!

(Es gelten unsere Datenschutzbestimmungen)


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.