DevBlog Februar 2019 – Es geht hoch hinaus

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Ein kleiner Rückblick und unsere Pläne für das Jahr 2019

Das Jahr ist noch jung – unser Projekt ist es mittlerweile nicht mehr: Nachdem wir das Pentaquin MMORPG trotz jahrelanger Arbeit vorerst auf Eis gelegt und einen Kurswechsel vorgenommen haben, ist während des letzten Jahres sehr viel passiert. Und auch zum Jahreswechsel bzw. Neujahresbeginn hatten wir alle Hände voll zu tun – weswegen auch der DevBlog im Januar ausnahmsweise ausgeblieben ist.

Wir starten voller Tatendrang ins neue Jahr!

Auf welche Erfolge wir in 2018 zurückblicken können und was wir für 2019 alles geplant haben, davon möchten wir euch heute berichten! Außerdem geben wir euch in unserem heutigen Grafik-Special spannende Einblicke in die Entstehung der „Baumhäuser“ von „Pentaquin – Deeds of Twilight“.

Viel Spaß beim Lesen!
Euer Pentaquin-Team

Was im letzten Jahr bei Pentaquin passiert ist

Mit dem Startschuss für „Pentaquin – Deeds of Twilight“ begann 2018 ein neues Kapitel in der Geschichte unseres Spieleentwickler-Teams. Der 2D-Platformer sollte weiterhin im von uns bereits für das MMORPG geschaffenen Pentaquin-Universum spielen, für uns jedoch ein realistischeres Ziel in der Spielentwicklung darstellen.

Die Pentaquin-Urgesteine Christian & Pascal (v.l.n.r.) gründeten die neue „Pentaquin-Mutter“ Terovania

Mit dem festen Ziel vor Augen, mit Pentaquin nun in absehbarer Zeit ein Spiel veröffentlichen zu können, gründeten wir im vergangenen Jahr dann auch endlich offiziell eine Firma, um Pentaquin später vertreiben zu können: Am 4. April 2018 war es dann endlich soweit: Die Terovania GbR wurde gegründet, nachdem unser Projekt jahrelang nur als „loser Zusammenschluss“ existierte.

Natürlich durfte auch eine weitere „PentaCon“ nicht fehlen, um das Gemeinschaftsgsfühl im Team zu stärken und bei der Entwicklung von Pentaquin ordentlich voran zu schreiten.

So wurden im vergangenen Jahr alle grundlegenden Systeme implementiert und daraufhin ein erstes spielbares Level geschaffen. Zahlreiche Konzepte und auch Grafiken für die weiteren Level wurden ebenfalls vorbereitet.

Unsere Pläne für das Jahr 2019

Genau so zielstrebig wie im letzten Jahr soll es auch 2019 weiter vorangehen. Wir arbeiten weiterhin auf eine Veröffentlichung von „Pentaquin – Deeds of Twilight“ hin und bereiten uns parallel auch für dessen Vertrieb vor: Durch eine Überarbeitung unserer Website, unseres Newsletters, der Integration verschiedener Marketing-Systeme sowie der Planung einer Werbekampagne für den späteren Vertrieb, möchten wir den Grundstein dafür legen, möglichst viele relevante Personen zu erreichen und aus ihnen zufriedene Pentaquin-Spielern zu machen.

Weitere Fortschritte am Level 1-2

Als nächstes geht es hinter den Kulissen erstmal mit dem Einbau des zweiten Levels des ersten Akts weiter, das ihr in den vergangenen DevBlogs bereits kennengelernt habt.

Dieses Waldgebiet mit seinen sonderbaren Holz-Elementaren, welche wir im November bereits näher behandelt haben, und den gefährlichen Banditen wird von allerlei Gefahren gespickt sein, denen du dich als Pentaquin-Spieler stellen musst. Im nächsten Abschnitt möchten wir euch detaillierte Einblicke in die Entstehung der Baumhäuser unseres Pentaquin-Waldes bieten.

 

Sprechen wir heute über eine ganz fiese Gruppe, die sich in den Wäldern Pentaquins ausgebreitet hat. Ganz genau, die Rede ist von den Räubern und Banditen. Und in erster Linie von ihren etwas unkonventionellen Behausungen.

Die Banditen haben sich die leeren Samen-Hüllen der Baum-wesen zu Häusern umgebaut.

Solche Leute wollen natürlich auch ein eigenes schönes trockenes Heim, also besetzen sie die ausgeschlüpften Pflanzensamen der Baumwesen, die der alte Baumwächter so mühsam und mit ganz viel väterlicher Liebe platziert hat.

Gerade mal groß genug für einen sehr kleinen Schrank, einen Tisch und vielleicht eine einfache Liege, alles zusammengeschustert natürlich.

Gewaltsam werden die leeren Samenhüllen von den skrupellosen Banditen aufgebrochen, damit Licht hineinfallen kann. Einige wollen ihr Heim mit etwas mehr Tarnung schützen, deswegen breiten sie zusammengeflickte Stoffe oder Blätterdecken darüber aus. Und wieder andere von ihnen sehnen sich nach einem richtigen Städtefeeling.

Um dieses Gefühl von urbanem Wohnen zu erreichen, bauen sie ihre „Baumhäuser“ durch einige improvisierte Fenster- und Türrahmen aus. Und vereinzelt blitzt auch ein Wetterhahn auf dem Dach durch das reflektierende Sonnenlicht.

Schritt für Schritt entstehen an Anastasijas Grafik-Tablet die neuen Baumhäuser.

Das Zeichnen der Baumhäuser

aus der Sicht unserer 2D-GameArtistin Anastasija

Begonnen habe ich mit einigen lockeren Skizzen. Da Samen bekanntermaßen rundlich sind, blieb die Form der Häuser auch dabei. Schnörkel und Risse in der Wand lassen diese etwas organischer und natürlicher wirken. Immerhin sind hier schon kleine Baumwesen hinaus geschlüpft!

Die Outlines sind – angepasst an den Stil von „Pentaquin – Deeds of Twilight“ nicht rundlich; alles soll Ecken und Kanten besitzen. 

Die Farben sind angepasst zum Hintergrund und eher ungesättigt. Als Farbtupfer habe ich die Farben der Banditen mitverwendet, welches zum Beispiel in den zusammengeflickten Stoffplanen zu sehen ist, mit denen eines der Banditen-Bauten bedeckt ist.

Zu guter Letzt wird im finalen Schritt mithilfe der Schattierung daran gearbeitet, alles in Form zu bringen, damit die Häuser ihr plastisches, rundliches Erscheinungsbild erhalten und nicht all zu flach aussehen.

 

Im Laufe des zweiten Levels des ersten Aktes in „Pentaquin – Deeds of Twilight“ muss sich der Spieler Schwärmen von tödlichen Hornissen entgegenstellen. Um die Gefahr zu bannen, müssen deren Nester zerschlagen werden.

Das Geräusch beim Zerschlagen eines Hornissen-Nests in Pentaquin
Zum Erzeugen von klangvollen Soundeffekten können einfachste Mittel verwendet werden.

Auch hierfür musste natürlich ein passendes SFX (Sound-Effekt) vom Soundteam erstellt werden. Während es häufig von Nöten ist, Soundsynthese und komplexe Effektketten mit in die Erstellung des Assets einzubinden, wurde hier zu eher simplen Maßnahmen gegriffen: Der Klang von Objekten wie Holz, Eierpappen und auch Furzschleim (ja, tatsächlich!) bildet nun den Sound der Zerschlagens eines Hornissennestes.

Die einzelnen Aufnahmen wurden mit verschiedenen Lautstärken gelayert und unterschiedlich mit Effekten ausgestattet. Wieder einmal lässt sich erkennen, dass es in einer „Sound-Schmiede“ nicht immer der kompliziertesten Verfahren benötigt, sondern auch einfache Mittel und Haushaltsgegenstände dem Zweck dienen können, wenn diese kreativ eingesetzt werden.

Hat euch der DevBlog gefallen?

Über was würdet ihr in Zukunft gern mehr erfahren? Wir freuen uns auf euer Feedback in den Kommentaren!

  1. Fabian
    | Antworten

    Wie immer ein schöner Dev-Blog. Bin schon gespannt was das neue Jahr alles bringen wird!

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