DevBlog Juli 2018 – Aller Anfang ist schwer…

eingetragen in: Allgemein, DevBlog | 2

... und weil das Pentaquin-Team Herausforderungen liebt, berichten wir diesen Monat von den Erlebnissen unserer neuen Grafikerin Tatjana und unserem Level-Designer Daniel, sowie den ersten Erfahrungen, die die beiden bei uns sammeln konnten.

Grafik

Die ersten Schritte einer neuen Grafikerin

Tatjana unterstützt uns seit Anfang Mai 2018 im Grafik-Team

Als Artists sind wir fast immer bestrebt, einen möglichst ansprechenden, einzigartigen und ausgereiften Stil zu bieten, um in der Gaming-Branche bestehen zu können.

Jedoch vergessen wir dabei oft, dass ein eigener Stil zwar ein wichtiges Markenzeichen für den einzelnen Artist an sich sein kann, aber Spiele in einem einheitlichen Stil gehalten werden müssen. Dies kann sich als schwieriger herausstellen, als man annehmen möchte, selbst wenn der persönliche Stil komplizierter sein sollte, als der des Spiels. Daher ist es sowohl wichtig, sich zwischendurch an anderen Stilen zu versuchen, als auch, dass man darauf achtet, ein Team zu finden, was zu einem selbst passt.

Feuermond
So kann sich ein Grafik-Stil verändern: In diesem Beispiel hat Tatjana Ihren Feuermond an den Stil von Pentaquin One adaptiert.

Auch mir selbst passiert es trotz Vorerfahrungen aus verschiedenen Spielen, an denen ich mitgewirkt habe, immer wieder, dass ich einfache Dinge „verkompliziere“, sodass ich zu viele Details in unsere Assets einarbeite. Daher betrachte ich persönlich die ständige Rücksprache mit unserem Art Director und dem Team dabei als wichtigsten Arbeitsschritt, da somit gewährleistet werden kann, dass meine Assets problemlos in das Spiel übernommen werden können.

Weiterhin können Teammitglieder, die schon länger Teil des Teams sind und eventuell sogar den Stil zu Beginn festgelegt haben, dabei helfen, sich leichter einzufinden. Meiner Erfahrung nach helfen diese auch oft gerne, denn daraus können immer sowohl das Team, als auch man selbst profitieren. Ich kann daher nur empfehlen, immer lieber ein paar Mal zu viel, als ein mal zu wenig zu fragen, und nicht aufzugeben, wenn man etwas länger braucht, denn letzten Endes sind Spiele immer eine Teamsache!

Content

Verstärkung bei der Level-Konzeption

Daniel ist LevelDesigner im Pentaquin Content-Team
Daniel unterstützt unser Content-Team seit Juni 2018.

Nicht nur im gestalterischen, sondern auch im konzeptionellen Bereich haben wir Nachwuchs gefunden. Seit wenigen Wochen unterstützt uns Daniel tatkräftig im Bereich Level-Design. Der 28-jährige IT-Administrator aus Düsseldorf ist leidenschaftlicher Gamer, Podcast-Creator und freier Redakteur, u.A. bei Uninstall-Wizards und Gamer's Potion. Wir sind froh, dass Daniel seinen Weg ins Pentaquin-Team gefunden hat.

Im Folgenden erzählt Daniel auch ein wenig von seinen ersten Schritten bei Pentaquin.

Tausende Ideen im Kopf und keine Möglichkeiten und Zeit sie umzusetzen – wer kennt es nicht? Bis vor ein paar Wochen, waren das exakt meine Gedanken sobald ich nur annähernd an Videospielentwicklung gedacht hatte. Seit neusten darf ich mich jedoch am Level Design für Pentaquin austoben, daher ist es Zeit,  meine bisherigen Erfahrungen mit euch zu teilen. Das Schöne an Pentaquin ist, dass dieses Projekt schon einige Zeit existiert. Klingt im ersten Moment banal, jedoch als jemand der schon an mehreren kleineren Entwicklungen gearbeitet hat, weiß ich es zu schätzen, wie viel Arbeit im Vorfeld geleistet wurde.

Was heißt das für mich? Einfinden, Lore studieren und das bisherige Game Design und alles drum herum aufholen. Und das ist gar nicht so einfach. Ein Level zu bauen bedeutet nicht nur ein paar Klötzchen aneinander zu reihen, sondern den Spielern eine Erfahrung zu bieten, die sie bestenfalls noch nicht erlebt haben. Als Designer sollte man sie überraschen und ihnen das Gefühl geben, etwas geschafft zu haben, ohne sie zu überfordern. Das wiederum erfordert Planung. Heißt also: Stift und Papier in die Hand nehmen und Ideen skizzieren. An der Stelle wird der kreative Kopf eingeschaltet, denn jede Idee könnte eine großartige sein. Viele werden aber auch verworfen, denn wie ich schon bereits erwähnt habe, muss man im Vorfeld alles bisher Geschaffene studieren um abschätzen können, ob das Ausgedachte überhaupt zur Thematik des Levels und gar der Lore passt. Und genau hier befinde ich mich gerade. Die ersten paar Skizzen stehen, einige Ideen sind ausgedacht und wenn das Team sie ebenfalls cool findet, dann geht es weiter. Wenn es soweit ist, melde ich mich wieder!

Ein sehr schönes Ergebnis der Synergie aus Level- und Grafik-Design lässt sich in der folgenden Beispiel-Szene bestaunen und fasst den aktuellen Stand der Grafik- und Level-Entwicklung ganz gut zusammen:

Exemplarische Pentaquin One Standardszene
Eine exemplarische Standardszene mit der Grafik von "Pentaquin One" - Diese Abbildung zeigt einen Großteil der aktuell vorhandenen Grafiken, die während der Levels im ersten Akt vorkommen werden.

Sound

Leveltheme-Demo "Terrovania Dividing"

Natürlich hat auch die Soundschmiede in den vergangenen Wochen nicht die Arbeit nieder gelegt, sondern fleißig an neuer Musik gearbeitet. So ist nun also auch unter anderem 'Terrovania Dividing' entstanden, die musikalische Untermalung für den dritten Akt in Pentaquin One.

Um eine Mischung aus Dramatik und Hektik für die Level zu erzeugen, wurde hier auf verschiedene Mittel zurückgegriffen. Über das gesamte Stück hinweg ziehen sich vielseitige, hektische Drums, die immer wieder kleinere Akzente setzen und damit einen großen Beitrag zur chaotischen Atmosphäre leisten. Begleitet werden die Drums von nicht weniger hektischen Trompeten. Da aber auch ein wenig düsterer Sound nicht fehlen sollte, bilden tiefe Streicher und Bläser eine simple, aber dennoch satte Basis.

Zu guter Letzt die Höhepunkte: Diese entstehen durch ein Zusammenspiel aus einer ebenfalls belebten Melodie, die von Trompeten in sehr hoher Oktave gespielt wird, und leicht orientalisch klingenden, atmosphärischen Harfentönen. So trifft auch hier wieder düsterer Klang auf dynamische Stimmung.

Die 3. PentaCon im Juli 2018

Derzeit ist die Planung unseres dritten großen Spieleentwickler-Treffens, der "PentaCon 3" in vollem Gange. Zum dritten Mal trifft sich unser überregional arbeitendes Team nun wieder für eine Woche, um neben ganz viel Spaß beim Teambuilding wieder intensiv über einen längeren Zeitraum am Spiel zu arbeiten und interne Prozesse zu optimieren.

PentaCon 2017
Impressionen der letzten PentaCon 2017

Dieses Jahr treffen wir uns in einem Ferienhaus in der Nähe von Limburg an der Lahn. Wir werden berichten - voraussichtlich in Form von Instagram-Stories, die über unseren Instagram-Kanal anschauen könnt:

Hat euch der DevBlog gefallen? Über was würdet ihr in Zukunft gern mehr erfahren?

Wir freuen uns auf euer Feedback in den Kommentaren!

Eure Autoren

Auf dem Laufenden bleiben

Wenn du keine News rund um Pentaquin mehr verpassen möchtest, dann abonniere unseren Newsletter!

Unser Newsletter hält dich über den Entwicklerblog und exklusive Neuigkeiten rund um den Release von Pentaquin auf dem Laufenden.

Weitere Informationen über unseren Newsletter

Es gelten unsere Datenschutz-Bestimmungen

Werde ein Teil von uns

Wir suchen nach wie vor Unterstützung im Grafik-, Programmierer- und im Content-Team. Hast du Lust, unserem Team beizutreten?

2 Responses

  1. Neothan
    | Antworten

    Cooler Beitrag! Mit jedem neuem Post in diesem Blog schreibt ihr nicht zuletzt ein Stück Teamgeschichte, welcher euch in Zukunft wie ein Schnappschuss aus dem Fotoalbum an die jeweilige Zeit erinnern wird! Toll zu sehen hören dass eine nächste PentaCon ansteht und dass ihr sowohl auf die spezifischen Fähigkeiten im Team als auch auf die gegenseitige Abstimmung Wert legt, damit kann man Berge versetzen! Wünsche weiterhin viel Spass und freue mich schon darauf zu hören was ihr in Limburg auf die Beine stellt

    • Christian Schaal
      | Antworten

      Hi Neothan, wir freuen uns auch auf der diesjährigen PentaCon mal wieder riesig, weiterhin deinen Namen unter fast jedem unserer Beiträge lesen zu dürfen. Das motiviert uns natürlich umso mehr, im nächsten DevBlog von den Ergebnissen der PentaCon berichten zu dürfen. Vielen Dank für deinen Beitrag und bis bald!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.