DevBlog Juni 2018 – Der Sommer hält Einzug

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Der Sommer hält bei Pentaquin Einzug...

Pentaquin Feuermond
Der Feuermond am Himmelszelt von Pentaquin

... und wir kommen dabei ganz schön ins Schwitzen. Zumindest tun es schon bald die Einwohner der Pentaquin-Spielwelt - denn unsere Grafik-Abteilung hat dem Feuermond einen frischen Look im ArtStyle von "Pentaquin One" (nach wie vor Arbeitstitel) verpasst.

Dieser feurige Trabant wird zukünftig am Himmel über den Levels des ersten Aktes schweben und das hitzige Temperament des Feuergottes Ecnis verkörpern.

In diesem Stil werden natürlich auch die anderen vier der insgesamt fünf Monde des Pentaquin-Universums entstehen und euch mittels der "Parallax Scrolling"-Effekte am Himmel begleiten, wenn ihr zukünftig durch die kniffeligen Levels unseres Pentaquin-Plattformers rennen werdet.

Der letzte Entwicklerblog im Mai wurde überschattet von unseren Maßnahmen im Zuge der neuen Europa-Datenschutzgrundverordnung (EU-DSGVO). Daher möchten wir euch im Juni wieder im altbekannten Umfang über unsere Fortschritte informieren und zugleich noch ein paar sehr angenehme Neuigkeiten mit euch teilen, denn...

Terovania GbR
Die Terovania GbR fungiert nun offiziell als Betreiber der Pentaquin-Plattform und zukünftiger Publisher unserer Pentaquin-Spiele.

...Wir machen Ernst!

Nach jahrelanger Existenz als loser Zusammenschluss von Spielentwicklern haben die Pentaquin-Urgesteine Christian und Pascal nun ein offizielles Unternehmen gegründet, um eine Rechtsform für den Betrieb unserer Pentaquin-Entwicklerplattform bereitzustellen und als Publisher für die zukünftigen Pentaquin-Spiele zu fungieren.

Die Terovania GbR ist geboren und wird unter dem Label "Terovania.Games" zukünftig Pentaquin vermarkten.

Grafikerin Tatjana Pentaquin-Grafikteam
2D-GameArtist Tatjana unterstützt ab sofort das Pentaquin-Grafikteam

Unterstützung im Grafik-Team

Außerdem begrüßen wir eine neue Grafikerin in unseren Reihen: Tatjana unterstützt uns ab sofort als 2D GameArtist und hat sich bereits fleißig in unsere Entwicklungsprozesse mit eingebracht! Unter anderem ist sie für die neuen Wolken und Monde am Horizont verantwortlich. Darunter ist auch der oben gezeigte Feuermond!

Tatjana zeichnet natürlich auch abseits von Pentaquin sowohl digital und analog und beschäftigt sich mit allerlei Künstlerischem.

Natürlich ist sie auch leidenschaftliche Gamerin und kann sich darüber hinaus auch für Pen&Paper Rollenspiele begeistern. Wir freuen uns sehr auf Tatjana's tatkräftige Unterstützung.

 

The Inner Conflict - der neue Soundtrack

Auch das Sound-Team war in den vergangenen Wochen aktiv und hat wieder einmal ein Musikstück fertiggestellt. Hierbei handelt es sich um das Bossfight-Theme für den dritten Akt, in dem der Spieler abschließend auf seine Schwester trifft und sich ihr gegenüberstellt.

Mit der sich progressiv steigernden Einleitung hat der Soundtrack eine Länge von knapp dreieinhalb Minuten. In der Einleitung wurde zwecks des Spannungsaufbaus eine Harfenmelodie in Kombination mit distanziert klingenden, hallenden Bläsern gesetzt.

Um den Spannungsbogen weiter zu spannen, anstatt ihn frühzeitig abebben zu lassen, gibt es zum Wechsel zwischen Einleitung und Hauptteil einen Tempowechsel.

Zuerst sind erneut bloß impulsiv verwendete Percussion und Bläserakkorde zu hören, welche dann nach einem kurzen Aufbau weiblichen Chören die Führung des Stücks übergeben.

Sie spielen hauptsächlich schnelle Staccati in hoher Oktave. Hiermit soll sowohl der Charakter der Schwester, auf die der Spieler trifft, als auch die majestätische, finale Stimmung des Kampfes repräsentiert werden.

Die Stolpersteine der Spielentwicklung

Wie ihr sicherlich schon gemerkt habt, kommen wir leider nicht immer ganz so schnell mit der Entwicklung von Pentaquin One voran wie wir gerne würden. Zum Beispiel haben wir ja im letzten Entwicklerblog bereits davon gesprochen, in Kürze das so genannte Parallax Scrolling zu implementieren. Sowohl die Entwicklung, als auch die Leitung des gesamten Projektes beherbergen nämlich unterschiedliche Herausforderungen, die uns immer wieder auf Trab halten und für unvorhergesehene Verzögerungen sorgen.

Auf Wunsch eines Lesers möchten wir euch daher diesen Monat das Thema Priorisierung etwas näher bringen.

Viele kennen das sicher: Man hat hunderte Ideen, die man gern umsetzen möchte. Der Tag hat allerdings nur 24 Stunden und irgendwann muss man ja auch noch schlafen oder auch mal etwas Sport zum Ausgleich treiben, um nicht als buckliger Quasimodo vor dem PC zu versauern.

Davon abgesehen ist die größte Schwierigkeit, dass wir Pentaquin derzeit alle nebenberuflich betreiben und den Großteil unserer Zeit mit dem Studium, der Schule oder dem Hauptberuf verbringen. Das wiederum schränkt den Zeithorizont, der uns für Pentaquin zur Verfügung steht, natürlich nochmal zusätzlich ein.

Also wie bringt man all die tollen Spielideen unter einen Hut, ohne sich zu verzetteln?

Natürlich ist es nicht möglich, alles umzusetzen. Aber das Zauberwort hier lautet „Priorisierung“. Es gilt, sorgfältig abzuwägen welche der Ideen für die Umsetzung infrage kommen. Hierbei gilt es verschiedene Kriterien zu beachten:

  • Mehrwert der Idee: Bietet das Feature tatsächlich eine für das Spielerlebnis essentielle Funktion, oder handelt es sich hierbei nur um eine optionale Erweiterung der vorhandenen Funktionalitäten?
  • Umsetzungsaufwand: Jede neue Idee, egal wie klein sie auch zunächst erscheinen mag, möchte sorgsam umgesetzt werden. Für jedes neue Spielfeature müssen verschiedene Schritte von verschiedenen Personen durchgeführt werden. Das fängt mit dem Feinkonzept und ggf. auch einem oder mehreren ConceptArts des Content-Teams an, denn einfach nur eine Idee mit einem knappen Satz zu formulieren reicht in der Regel nicht, um den anderen Teammitgliedern eine klare Vorstellung von der Idee zu vermitteln.Anschließend muss das Grafik-Team die entsprechenden Assets anfertigen. Hier fällt zusätzlich zu der eigentlichen Zeichenarbeit auch Abstimmungsaufwand mit dem Verantwortlichen des Content-Teams und ggf. auch mit dem Product Owner des Projektes an.Bei Animationen geht die Abstimmung sogar Hand in Hand, da jede Änderung am Asset vom Gamedesigner auch direkt im Animations-Editor umgesetzt werden muss.Dasselbe Spiel geht dann im Sound-Team nochmal von vorn los, denn schließlich beinhalten die meisten Features auch eine Vertonung, oder im Fall eines neuen Levels auch nicht selten eine eigene musikalische Untermalung. Anschließend muss das neue Feature auch noch von der Programmierung implementiert werden. Hier muss natürlich ebenfalls wieder alles in enger Absprache mit dem Konzepter erfolgen.
  • Anwendbarkeit auf vorhandene Konzepte:
    Jedes neue Spielfeature muss mit einem komplexen System aus verschiedenen anderen Features harmonieren und zusammenarbeiten. Passt eine Idee gar nicht zum Gesamtkonzept, muss man sich auch gar nicht erst großartig mit einer möglichen Umsetzung oder Machbarkeit befassen.
Feature Request Pentaquin Game Development
Unsere aktuelle "Feature Request"-Liste für Pentaquin One hält sich glücklicherweise noch in Grenzen

Ist die neue Spielidee prinzipiell realisitisch, wird sie auf die "Feature Request"-Liste gesetzt. Das ist eine Art interner Ideenpool, auf denen wir neue Ideen für ein Projekt sammeln, die ursprünglich nicht im Grundkonzept vorgesehen waren.

Je nach dem, für wie wichtig der verantwortliche Projektmanager die Idee hält, wird diese entsprechend priorisiert. Hierbei unterscheiden wir zwischen den folgenden Prioritäten:

  • Wishlist ("nice-to-have", wird vermutlich nicht vor dem Release umgesetzt
  • Low (die Idee ist zwar sinnvoll, jedoch alles andere als notwendig für das Spielerlebnis)
  • Normal (die Idee könnte das Spielerlebnis verbessern)
  • High (die Idee bietet einen deutlichen Mehrwert für das Spiel und sollte unbedingt im Release enthalten sein.)

Diese Priorisierung ist auf der Feature Request Liste (s. Bild rechts) auch farblich markiert.

Anhang dieser Priorisierung entscheidet der Projektmanager dann darüber, wann die Implementierung der Idee erfolgt und in welchen Sprint diese eingebaut wird.

Shell Script für Unity Builds unter GNU/Linux

In größeren Projekten mit mehreren Entwicklern ist es besonders wichtig, die Software regelmäßig und automatisiert zu testen und zu bauen, nachdem ein Entwickler z.B. Änderungen am Code durchgeführt hat. Fehler können so frühzeitig erkannt bzw. die Integrität der Software kann so sichergestellt werden, indem z.B. Änderungen am Code blockiert werden, die einen fehlschlagenden Test oder Build auslösen.

Unity-Build Script
Unser Unity-Build Script für Pentaquin One

Unity Projekte werden üblicherweise vom Entwickler selbst über die grafische Entwicklungsumgebung gebaut. Unity unterstützt aber auch die Verwendung der Entwicklungsumgebung über die Shell bzw. Kommandozeile, ohne den grafischen Editor. Dies ist nützlich, um z.B. auf einem GNU/Linux Build Server, auf dem kein grafischer Desktop läuft, das Projekt regelmäßig und automatisiert zu bauen. Im Folgenden wird ein Bash Script gezeigt, das Builds auf so einem Build Server ermöglicht.

Das Script wird im Verzeichnis des Unity Projekts erstellt. Dort erzeugt es auch einen Unterordner build-output, wo die resultierenden Builds für die verschiedenen Platformen gespeichert werden. Beim Aufruf des Scripts wird ein Parameter für die gewünschte Platform (linux, windows, osx) angegeben, für die ein entsprechender Build erstellt wird.

Das Script prüft den übergebenen Parameter und setzt das player Argument entsprechend der gewählten Platform für den Aufruf des Unity Editors. Hierbei sei angemerkt, dass für Linux und Windows 64-bit spezifische player Argumente genutzt werden, während für OSX das universale, bit-unspezifische player Argument verwendet wird. Auch für OSX existieren in Unity bit-spezifische player Argumente, diese haben jedoch mit der von uns getesteten Unity Version (2018.01) nicht funktioniert. Das universale Argument für OSX führt jedoch auch zu einem 64-bit Build. Neben dem player Argument werden noch weitere Parameter für den Unity Aufruf gesetzt, damit der Editor z.B. im nicht-grafischen Modus gestartet und nach dem Build wieder beendet wird. Am Ende des Scripts wird der Unity Editor, der sich in Standardinstallationen unter /opt/Unity/Editor/Unity befindet, mit den entsprechenden Parametern aufgerufen.

Abschließend sei noch erwähnt, dass die Unity Entwicklungsumgebung auf der Maschine ein erstes Mal mit den entsprechenden Unity Login- bzw. Lizenzdaten gestartet werden muss. Für solch einen ersten Aufruf existieren ebenfalls entsprechende Parameter, die man hier nachlesen kann.

Wird das Build-Script ausgeführt, ohne Unity vorher mit solchen Daten ausgeführt zu haben, startet Unity immer den grafischen Editor, was auf einem Build-Server ohne Desktop zwangsläufig zu Problemen führt.

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