DevBlog März 2018 – Hinter den Geräuschkulissen

Neuer Monat, neuer Sprint! Doch zunächst schließen wir den zweiten ab. Und damit

dies besser funktioniert, hat die Projektleitung ein neues Workflow-System zur detaillierteren Übersicht erstellt.

Unsere Aufgabenverwaltung: Screenshot unseres Phabricator™1-Workboards

Das sieht dann in etwa so aus, dass die Tasks mit Schlagworten wie „Content“ und „Feinkonzept“ oder auch „Umsetzung“ und „Leveldesign“ versehen sind. So sieht das Team direkt, für wen er ist und welcher Kategorie er angehört. Außerdem gibt es auf unserem internen Workboard noch verschiedene Spalten, die ebenfalls über den jeweiligen Status eines Tasks informieren.

Feinkonzepte aus der Content-Schmiede

Mithilfe dieses Systems ist es also erheblich einfacher, unsere einzelnen Schritte bis zum Meilenstein zu verfolgen, um etwa frühzeitig zu erkennen, ob und wo noch etwas geändert werden muss. Und das ist aus dem Grund umso wichtiger als zuvor, da jetzt ja schon einige Konzepte stehen und diese weiterverarbeitet werden sollen. Dazu gehört z.B. der 1. Akt, der vier Levels umfasst, zu denen sich noch das Tutorial-Level und ein Akt-Bosskampf hinzugesellen.

In diesem ersten Akt begegnet der Spieler einer Vielzahl von Banditen, die ihren Stützpunkt auf einem Schrottplatz eingerichtet haben, Elementaren, die ihm in einem Waldgebiet zu schaffen machen und einem ungeheuerlichen Monster, welches sich ihm in den Bergen in den Weg stellt…

Die Schauplätze sind also sehr vielfältig und auf der Spielwelt Pentaquins nördlich der Stadt Terrovania angesiedelt.

Das Content-Team erstellt fleißig Listen für alles Benötigte wie Items, Hindernisse und Gegner. Doch damit nicht genug: Auch detaillierte Level- und Animationsskizzen werden angefertigt, das Aussehen der begehbaren Overworld-Karte sowie das User-Interface für selbige sind in Arbeit, diverse Icons und ganze Menüstrukturen für das Zauber-/Kartenmenü etwa werden mit Skizzen und genauen Beschreibungen ausgearbeitet und dann an die anderen Teams weitergegeben. Die Grafiker zeichnen daraufhin die Assets und die Komponisten hauen in die Tasten, um so allem visuell und akustisch das Leben einzuhauchen, welches bisher nur auf dem Papier existierte. Mit dieser Arbeitsweise arbeiten wir zurzeit auf Hochtouren am ersten Levelgebiet. Der Abschluss dessen bringt uns dann einen großen Schritt näher an den ersten Meilenstein auf dem Weg zu „Pentaquin One“.

Jetzt gibt’s was auf die Ohren

Das Sound-Team hat in der letzten Zeit an einem neuen Soundtrack für Pentaquin One gearbeitet. Dieser soll im ersten Akt des Spiels als Hintergrundmusik verwendet werden. Wichtig war es hier also wieder, die Musik der Stimmung und Atmosphäre anzupassen, sie gleichzeitig aber auch nicht zu überladen, um zu vermeiden, dass der Spieler durch die Musik zu sehr vom Spielgeschehen abgelenkt wird. Unter diesen Kriterien ist nun also das Stück ‚Forbidden Sister‘ entstanden. Es hat eine Länge von knapp drei Minuten und einen regelmäßigen, langsamen Aufbau.

Granularsynthese
Einstellungen für die Granularsynthese-Funktion in Omnisphere2. | © 2018 Spectrasonics.net

Zu Beginn sind außer dumpfen, tiefen Bläsern zunächst nur geräuschlastige Sounds zu hören, wodurch die Grundstimmung mystisch und ungewöhnlich ist. Kurz darauf setzen einige ethnische Instrumente und Synthesizersounds ein. Auch wenn im späteren Verlauf des Tracks ganz klassisch orchestrale Hauptinstrumente die Führung übernehmen, führt sich die mystische Atmosphäre vom Anfang bis zum Ende fort.

Im Folgenden wollen wir euch nun auch die Erstellung dieses Stückes etwas näher bringen. An verschiedenen Herangehensweisen mangelt es hier nämlich nicht. Nicht immer hat ein Sounddesigner die freie Wahl, wie etwas kreiert werden soll, denn vielfältige Inhalte fordern auch vielfältige und kreative Arbeitsweisen. Der geräuschhafte Sound direkt zu Beginn ist ein gutes Beispiel dafür:

Hier wurden gleich mehrere Schritte angewandt, um ihn so klingen zu lassen, wie es gewünscht war. Tatsächlich handelt es sich bei diesem Sound ursprünglich um eine einfache Aufnahme von Wellen am Meer. Diese wurde durch mehrfaches Effektieren (z.B. mit einer Phaserautomation) zu einem fertigen Sample verarbeitet, welches dann wiederum mithilfe einer speziellen Software verschiedene Modulierungs- und Effektierungsverfahren durchlaufen ist. Hierbei hat die Granularsynthese eine große Rolle gespielt, mit der eine beliebige Datei sehr umfangreich moduliert werden kann. Der ‚Grain Depth‘ Parameter definiert die Anzahl der Grains, die pro Sekunde abgespielt werden.

So kompliziert muss es aber nicht immer ablaufen, wenn etwas in ein Musikstück implementiert werden soll. An verschiedenen Stellen im Stück (am deutlichsten ab 2:46) ist ein auf gewisse Weise ‚fließender‘ Sound zu hören.

Hier wurde ganz auf komplizierte Bearbeitung verzichtet und stattdessen nur ein Regenmacher aufgenommen und an einigen Punkten mit einem leichten Flanger-Effekt versehen. Ein derartig simples und klassisches Verfahren findet man in der Musikerstellung immer seltener.

Flangerautomation
Die visuelle Darstellung der Regenmacher-Aufnahme mit der Flangerautomation mittels Reaper| © 2018 Cockos Incorporated

Das Ziel einer Erkundungsmusik ist es ja, den Spieler die Atmosphäre der Spielwelt fühlen zu lassen. In diesem Stück wird dies auch hauptsächlich durch die Räumlichkeit erzielt. Erzeugt wird sie hier vor allem durch schwebende Synth Lead und Pad Sounds, viel mehr aber durch ein Reverb, welches die einzelnen Elemente verschmelzen lässt. Das gewählte Klavier hat einen sehr hohen Dynamikumfang, der durch gezielt eingesetzte Saturation einen eher harten Klang verleiht.

Rainmaker
Neben digitaler Tonerzeugung kommen bei uns auch klassische Instrumente zum Einsatz

Für die Streicher wurde eine Cello-Sektion gewählt, die Counter-Melodien zu den Synthesizer Elementen spielt.

Auch diesen Monat stellen wir euch natürlich wieder einen unserer Mitstreiter aus dem Entwicklerteam vor. Der heutige Entwicklerblog ist sehr Sound-lastig und stammt daher zum Großteil aus der Feder unseres Sound-Artisten Lars Grages, der zusammen mit Audio Director Christian Rüschoff unser Sound-Team bildet. Lars stellt sich euch im Folgenden kurz vor:

 

Lars Grages

Moin! Ich bin Lars, und seit Herbst 2016 Soundartist bei Pentaquin. Meine Zuständigkeitsbereiche sind also das Erstellen von SFX sowie die Komposition und Produktion von Ingame-Musik.

Ich mache auch privat Musik, dabei allerdings eher atmosphärische Mischungen verschiedener Stile oder Trap Musik.

Momentan bin ich noch Schüler an einem Gymnasium, nach meinem Abitur würde ich gerne weiter etwas im Musik-/Soundbereich machen.

 

 

Neues vom Zeichenbrett

Natürlich haben wir nicht nur in den Bereichen Sound und Content Fortschritte gemacht, sondern auch im Grafik-Team. Hier freut man sich, nun einen finalen Grafikstil für die Ingame Assets gefunden zu haben. Dies war nicht so einfach wie geplant. Das große Problem bestand darin, dass jede/r Grafiker/in einen eigenen Zeichenstil mit in das Team brachte. Es musste daher überlegt werden, wie man auf einen gemeinsamen Nenner kommt.

Grafikstil PentaquinOne
Ein kleiner Ausblick auf den Grafikstil von PentaquinOne.

Nach viel Ausprobieren von verschiedenen Zeichenarten haben wir uns nun für einen Grafikstil entschieden, der auf einem klaren Lineart beruht. Das heißt, dass wir mit deutlichen Konturen arbeiten wollen. Das bietet uns die Möglichkeit, Objekte klarer zu unterscheiden, gleichzeitig aber auch eine Einheitlichkeit zu schaffen, wenn alles aus Konturen besteht. Auch Licht und Schatten sind klar abgegrenzt und nicht verschwommen und tragen zum klaren Gesamtbild bei.

Im Folgenden ein kleines Beispiel in Form einer Collage, bestehend aus drei Ingame-Assets im neuen Zeichenstil. Sie zeigen den Spielcharakter, dessen Haus, sowie einen Baum im neuen Grafikstil von PentaquinOne.

Was haltet ihr von unseren neuen Einblicken in die Entwicklung von Pentaquin? Wir freuen uns auf Eure Meinungen in den Kommentaren!

Gerne könnt ihr auch unseren Pentaquin-Newsletter abonnieren, um keinen zukünftigen DevBlog und den Release von „Pentaquin One“ zu verpassen!

1 „Phabricator“ ist ein eingetragenes Warenzeichen der Phacility Inc. Weitere Informationen unter https://www.phacility.com/trademarks/

2 Spectrasonics Omnisphere 2 ist eine Software von Spectrasonics. Weitere Informationen unter https://www.spectrasonics.net/products/omnisphere/

3 Reaper ist eine Software von Cockos Incorporated. Weitere Informationen unter  https://www.reaper.fm und https://www.cockos.com

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