DevBlog November 2017 – „Pentaquin One“

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Hallo liebe Pentaquin-Follower!

Nachdem wir euch im letzten DevBlog unseren Kurswechsel erstmalig angekündigt haben, folgen heute weitere Informationen über den weiteren Weg von Pentaquin!

Eine schwierige Situation

Pentaquin Projektleiter
Die zwei Projektleiter Pascal und Christian haben sich ausgiebig Gedanken über die Neuausrichtung ihres Projektes gemacht

Wir haben versucht die Probleme, die wir mit der Entwicklung des Pentaquin MMORPG hatten, an der Wurzel zu packen. Ihr erinnert euch bestimmt, dass wir von finanziellen, aber auch zeitlichen bzw personell bedingten Engpässen gesprochen haben.

Zum einen ist der Betrieb eines MMORPGs und insbesondere dessen Server ein sehr kostspieliger Faktor. Aber auch die Entwicklung und Wartung des Backends und des GameServers stellen eine große Herausforderung dar.

Nicht zuletzt jedoch spielt gerade bei einem Freizeitprojekt wie Pentaquin auch die Motivation eine große Rolle. Werden die Erfolge durch die genannten Störfaktoren gebremst, verzögert sich die Entwicklung. Die persönlichen Erfolgserlebnisse bleiben aus und das Team wird dadurch ebenfalls ineffizienter, weil die Motivation schwindet.

Eine Entschlackungskur

Aufgrund der genannten Umstände war eine Entschlackungskur dringend notwendig. Das heißt, dass wir den Umfang unseres neuen Spielkonzeptes im Vergleich zum vorherigen MMORPG drastisch reduzieren mussten. Wir haben uns daher entschieden, von diesem Konzept vorerst komplett Abschied zu nehmen.

Zugunsten unserer Teammoral, musste das Spielkonzept daher in eine sehr viel einfachere Richtung gehen. Da die meiste Komplexität bei Pentaquin in der Entwicklung einer GameServer-Architektur lag, die für ein Multiplayer-Spiel unabdingbar ist, fielen sämtliche Mehrspieler-Konzepte für uns weg.

Pentaquin One
Der vertraute Name „Pentaquin“ samt Logo bleibt erhalten.

Wir entschieden uns schließlich für einen 2D-Platformer mit gewissen Rollenspiel-Elementen, der jedoch in derselben Spielwelt spielen soll, in der auch das Pentaquin-MMORPG zuhause sein sollte. Wir haben uns außerdem bewusst dafür entschieden, den Namen „Pentaquin“ beizubehalten, da er die Spielwelt mit ihren fünf Monden perfekt repräsentiert und sich auch team-intern jeder mit dem Namen Pentaquin identifiziert. Ein weiterer Vorteil: Wir können unser Logo, unsere Domain mitsamt SEO-Ranking und auch sämtliche T-Shirts, Tassen, Kugelschreiber und andere Goodies weiterhin mit Bezug zum Projekt benutzen.

Ein Name – Viele Gesichter

Der 2D-Platformer, dem wir vorläufig den internen Arbeitstitel „Pentaquin One“ gegeben haben, wird nicht unser letztes Spiel bleiben. Nach erfolgreicher Veröffentlichung planen wir, auch weitere Spiele im Pentaquin-Setting zu entwickeln. Pentaquin soll somit mehr als nur ein Spiel werden: Vielmehr soll es der Titel einer ganzen Familie kleinerer Spiele sein. Wir möchten an unserem Fortschritt mitwachsen. Das heißt dass wir nach Pentaquin One als unkompliziertes Erstprojekt den Umfang weiterer Projekte sukzessive steigern möchten. Wir erhoffen uns somit einen stärkeren Lerneffekt, als direkt mit der Königsdisziplin aller Computerspiele, dem MMORPG, loszulegen.

Aktueller Stand von Pentaquin One

Derzeit wird mit Hochdruck am Gamedesign-Dokument (GDD) und am StyleGuide für unser Projekt Pentaquin One gearbeitet. Auch der Grundstein für das Technical Game Design Dokument (TGDD) wurde bereits gelegt. Unsere Grafiker sind derzeit am Evaluieren, welcher Grafikstil für das angestrebte Spielkonzept wohl am geeignetsten sein mag. Während unsere kreativen Köpfe sich also hauptsächlich mit konzeptionellen Fragen beschäftigen, arbeitet sich unser Programmierer-Team bereits in die Engine Unity ein, die wir für Pentaquin One und voraussichtlich auch weitere Projekte in der Zukunft nutzen werden. Im Zuge dessen entstehen auch bereits erste Prototypen, welche die Umsetzbarkeit der geplanten Features aufzeigen sollen.

Ihr habt Fragen zu den weiteren Plänen und der Zukunft von Pentaquin? Stellt uns diese gerne in den Kommentaren.

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Verfolgen Christian Schaal:

Projektleitung

Gründer und einer der drei Projektleiter von Pentaquin.

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2 Antworten

  1. Neothan
    | Antworten

    Auch ein Plattformer überhaupt keine triviale Aufgabe (Terraria ist ja auch „nur“ ein Plattformer)!
    Habt nur Mut weiter zu reduzieren, und dafür beim Prototyping nicht nur einen kleinen Prototypen zu bauen, sondern damit den ganzen Zyklus von Konzept bis Release so schnell durchzuspielen, dass ihr euch selbst überrascht! Ich an eurer Stelle würde als erstes ein minimales Game wie Pong oder Snake, auf dem für euch neuen Technologie-Stack implementieren und anhand dessen den ganzen Ablauf (Konzept, Design, Reviews, CI-Build-Chain, Branding, Release, Upgrade und Betrieb) durchspielen und v.a. auch normieren, damit ihr bei den darauf folgenden Prototypen nicht wieder von vorne beginnen müsst, sondern eine Struktur habt an der ihr euren Speed ausbauen könnt.

    Dazu noch ein paar weise Worte aus dem letzten Jahrhundert:
    A designer knows he has achieved perfection
    not when there is nothing left to add,
    but when there is nothing left to take away.
    – Antoine de Saint-Exupery

    • Christian Schaal
      | Antworten

      Hallo Neothan,

      vielen Dank für deine Tipps. Tatsächlich haben wir für unseren neuen Platformer im Pentaquin-Branding bereits innerhalb kurzer Zeit einen funktionsfähigen Prototypen mittels Unity auf die Beine gestellt. Man merkt, dass es unseren Entwicklern deutlich leichter fällt, zunächst mit kleinen Projekten zu arbeiten und diese dann sukzessive zu erweitern. Die Erfahrungen die wir bei der mittlerweile auf Eis gelegten Entwicklung des MMORPGs sammeln konnten, haben hierzu sicherlich auch ihren Teil beigetragen. Kleinere Spiele wie Pong oder Snake haben wir in der Vergangenheit natürlich auch bereits als Übungsaufgaben entwickelt. Ein fester Prozess bzw. Ablauf wie du ihn beschreibst, wird sich hoffentlich auch im Laufe von Pentaquin One und kommender Projekte bei uns einpendeln. Wir sind diesbezüglich bereits auf einem guten Weg und haben noch bei der MMORPG-Entwicklung bereits damit begonnen, SCRUM-Prinzipien in unsere Workflows zu integrieren und das Entwicklungs-Management zu optimieren.

      Danke für das passende Zitat! 🙂 Hoffentlich liest man sich spätestens beim nächsten Entwicklerblog wieder. 🙂

      Viele Grüße
      Christian/Regdarex

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