Während wir bis vor Kurzem durch ein spürbares Sommerloch gebeutelt waren, brachte der Herbst nun frischen Wind zu uns und es ging im vergangenen Monat bei der Entwicklung von Pentaquin „Deeds of Twilight“ wieder erfreulich gut voran.
Im letzten Oktober-DevBlog haben wir euch ja bereits davon berichtet, wie kompliziert und aufregend unsere Vergangenheit im Pentaquin-Projekt bisher gewesen ist und welchen Fallstricken wir seither bereits ausweichen mussten – oder auch nicht. Einer davon war das Sommerloch, von dem wir euch ebenfalls berichteten. So wie es aussieht, haben wir diese Hürde nun jedenfalls überwunden und können uns neuen Herausforderungen stellen.
Nachwuchs im Grafik-Team

Den Monat November beginnen wir mit gleich mehreren guten Nachrichten. Die Erste: Wir haben wieder Nachwuchs! Anastasija – unter dem Namen „MoonIllustrations“ als Freelance-Illustratorin agierend, unterstützt unser Spielentwickler-Team ab sofort als Grafikdesignerin.
Wir heißen Sie an dieser Stelle herzlich willkommen im Team und durften uns bereits über reichlich frischen Wind in unserer Grafik-Abteilung freuen!
Viel Spaß beim Lesen!
Inhalte:
Diesen Monat gibt's wieder spannende Inhalte aus den folgenden Bereichen:
Content
Level-Design des Waldgebietes
Von Level-Designer Daniel "Besiuk" Siebiesiuk
Während das restliche Content-Team zusammen mit unseren Programmierern fleißig an der Fertigstellung eines Tutorial-Levels getüftelt hatte, durfte ich weiterhin an dem im letzten Entwicklerblog angesprochenen Wald-Areal arbeiten.

Dieses wurde kein einfacher Wald, sondern ein Banditenlager, welches in der Vergangenheit einen ganz anderen nutzen gehabt zu haben scheint.
Uns war schon zu Beginn wichtig, dass der Spieler ein Gefühl für die Höhe der ewigen Bäume in dem Bereich bekommt, also hieß es „ab in die Vertikale“, denn nur so wird das Ausmaß der Flora deutlich.
Nachdem die ersten Skizzen gekritzelt waren, konnte sich das Team ungefähr vorstellen, ob es in die richtige Richtung geht und ob einige Dinge grundsätzlich nicht reingepasst haben. Ein paar Absprachen später ging es weiter.
Solch ein Wald hat neben Bäumen natürlich auch einige Bewohner, die vielleicht nicht so gut auf die Banditen und den Spieler zu sprechen sind. Auch an dieser Stelle fand ein kurzes Brainstorming statt und die Wald-Elementare waren geboren. Im wahrsten Sinne des Wortes. Aber dazu werden wir bestimmt in einem anderen Blog mehr erzählen.
Als ich überlegt hatte, wie man Elementare am besten in einem Wald platzieren konnte, dachte ich an Wurzelwesen, die ihre Form nach Bedarf neu zusammensetzen können. Diese wurden dann mit der Zeit zu Hybriden aus Wurzel und Baum.
Und somit wäre auch der Kreis geschlossen, denn genau diese Wesen wurden - wie ihr gleich im weiteren Verlauf des Blogs sehen und lesen könnt - von unserer neuen Grafikerin Anastasija zum Leben erweckt. So schnell wächst etwas aus einer Idee!
Im nachfolgenden Video erhaltet ihr ein paar Einblicke in die Arbeitsweise bei der Entstehung einer neuen Level-Konzeptskizze:
© 2018 Daniel Siebiesiuk
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Grafik
Die Wald-Elementare erwachen zum Leben
Von Game-Artist Anastasija Gaus-Saar
Als neuer Game-Artist im Pentaquin-Team fiel mir als erste Aufgabe zu, nach Vorgabe eine Wurzelkreatur zu designen - die logischerweise ein Bewohner des zuvor thematisierten Waldes ist.

Wurzeln, Rinde und Blätter, all dem sollte ich nun ein Gesicht verpassen. Welches sich problemlos in die Welt von Pentaquin einfügen lassen konnte.
Ich ließ mich von anderen Wurzelkreaturen inspirieren und bekam bereits bestehende Baumgrafiken als Hilfe. Da die Kreatur ein niederer Beschützer des Waldes ist, entschied ich mich dazu einen schlankeren Körper zu benutzen. Dieser baumartige Körper besteht hauptsächlich aus Rinde und wurde mit einigen Schnörkeln an den Gelenken verziert, um den klaren und doch verspielten Stil von Pentaquin einzufangen.
Der Körper der Kreatur wird von einem Haupt aus Blättern bedeckt, welches sich entlang des Rückens schlängelt und mit Ästen durchzogen ist. Die Last dieser Baumkrone im Kreuz zwingt die Kreatur dazu, stets in einer gebückten Haltung zu laufen.
Als Beschützer benötigt sie außerdem kräftige Attacken. Um diese zu unterstützen bestehen ihre Hände nicht etwa aus normalen Krallen, sondern aus einem Wurzelgeflecht. Diese können sowohl nach vorne, als auch in den Boden hinein wirken, um maximalen Schaden anzurichten.
Um alles mit einem letzten wichtigen Detail abzurunden, trägt unsere Waldelementar-Kreatur eine massive Maske aus Rinde, um ihr Gesicht vor Angriffen zu schützen. Mit zwei großen Augenöffnungen und einer langen stumpfartigen Nase, welche ihr einen beinahe liebevollen Touch verleiht. Wovon man sich jedoch nicht täuschen lassen sollte, denn sie hat es wahrlich wurzeldick hinter der Rinde!

Projektmanagement
Pentaquin und seine Arbeitsweisen im Wandel der Zeit
Von Pentaquin-Gründer Christian Schaal
In der Projektleitung von Pentaquin war und ist unsere größte Herausforderung schon immer das Zusammenhalten unseres Team-Gefüges und das Aufrechterhalten von dessen Moral gewesen. Und das wird es auch immer bleiben. Denn kein Team kann funktionieren, wenn die Motivation bzw. die gemeinsame Vision von dem Endergebnis nicht stimmen. Und gerade während der gefürchteten Durststrecken, wenn augenscheinlich nichts vorangehen mag, ist dieses Risiko am höchsten.

Einen signifikanten Anteil zu solchen "Durststrecken" hatte in unserem Fall eine nicht funktionierende Arbeitsweise beigetragen. Im Laufe der Zeit haben wir bei Pentaquin mit verschiedenen Arbeitsweisen herum experimentiert. Während wir zu Beginn, während der ersten Jahre der Pentaquin-MMORPG-Entwicklung, noch gar keine Ahnung davon hatten, was Projektmanagement überhaupt ist, so hat sich dies mittlerweile geändert.
So kam es, dass wir im Januar 2017 erstmalig damit begannen, auf die SCRUM-Arbeitsweise zu setzen, bzw. eine sehr ähnliche, geringfügig an unsere Team-Struktur angepasste Methodik. Kurz gesagt, fasst SCRUM die Entwicklung des Software-Produktes in kleine "Sinnabschnitte" genannt "Sprints" zusammen. Jeder Sprint wird von einem festen Team in einem recht kurzen Zeitraum (bei uns waren das jeweils drei Wochen) bearbeitet.
Während dies anfangs noch sehr gut funktionierte, so sollte sich das mit dem Kurswechsel leider ändern. Der Start von "Pentaquin - Deeds of Twilight" war sehr holprig. Durch das vorübergehende Begraben des von vielen Teammitgliedern geliebten MMORPG-Konzeptes auf unbestimmte Zeit wandten sich viele Entwickler von uns ab, was die Anzahl an Teammitgliedern von damals noch stattlichen 24 Personen auf zunächst 12 Personen schrumpfen ließ. Dieser "harte Kern" jedoch war für die alte Arbeitsweise jedoch einfach zu klein geworden. Zu viele ungeahnte Hürden, meist externer Herkunft (Studium, Hauptberuf, familiäre Gründe etc.) raubten den verbleibenden Entwicklern zu häufig die wertvolle Freizeit, um den trotz des simpleren Spielprinzips dennoch recht hohen Workload effizient abarbeiten zu können.
Ursprünglich war der Umfang von "Pentaquin One" (Arbeitstitel) bzw. "Pentaquin - Deeds of Twilight" auf etwa ein halbes Jahr Entwicklungszeit geschätzt.
So kam es, dass wir Mitte 2018 dann nach der dritten PentaCon ernüchternd feststellen mussten, dass wir nicht mal ansatzweise dort angekommen waren, wo wir zu diesem Zeitpunkt eigentlich sein wollten. Wir mussten also gegenlenken und ergriffen die in unseren Augen einzig sinnvolle Maßnahme:
Die in die Jahre gekommene Arbeitsweise anpassen.

Wir ernannten anstelle der regelmäßig neu gewählten Scrum-Master einen festen Projektmanager, der fortan die Erledigung der Arbeitsschritte koordinieren sollte. Anstelle der dreiwöchigen Sprints skalierten wir die einzelnen Entwicklungsabschnitte kleiner und brachen sie auf die Dauer einer Woche hinunter. Anstelle der zeitfressenden, zusätzlichen Meetings in Scrum, vereinbarte der Projektmanager wöchentlich stattfindende Einzelgespräche mit jedem Entwickler. Innerhalb dieser Einzelgespräche sollten die Zielvereinbarungen für die Erledigung der persönlichen Aufgaben während der kommenden Woche besprochen werden.
Diese neue Arbeitsweise sorgte während der ersten drei Wochen für einen enormen Motivationsschub und dadurch resultierend auch für einen zunächst exorbitant hohen Anstieg unserer Entwicklungsgeschwindigkeit. Bis sich alte Muster begannen, erneut in unseren Alltag einzuschleichen. Aufgaben wurden aus Mangel an Zeit und Motivation nicht mehr im vereinbarten Zeitraum erledigt. Die Enttäuschung bei der Projektleitung wuchs und mit ihr schwand leider letztlich auch die Motivation des Projektmanagers, sich mit dem anfänglichen Elan um die Koordination der Entwicklung zu kümmern.
Einige Krisensitzungen später kamen wir zu dem Entschluss, dass die neue Arbeitsweise nicht den gewünschten Erfolg brachte und erneut durch eine andere ersetzt werden muss. Stand jetzt sind wir dabei, das beste aus beiden Welten zu vereinen. Wir werden eine Arbeitsweise ausarbeiten, die alle positiven Aspekte unserer Zeit mit SCRUM mit den Erfahrungen aus dem letzten halben Jahr kombiniert. Was dabei herauskommen wird? Jede Menge neue Motivation - hoffen wir!
Es wird wieder längere Sprints geben. Diese werden jedoch deutlich weiter herunter gebrochene Aufgabenpakete und realistischere Meilensteine umfassen. Anstelle der regelmäßig neu gewählten Scrum-Master jedoch, wird es weiterhin einen festen Projektmanager geben. Auch die Häufigkeit von Meeting-Terminen werden wir klein halten: Und zwar einmal wöchentlich. Anstelle der Einzelgespräche werden die Aufgaben jedoch nun wieder in großer Runde besprochen: Damit sprichwörtlich jede Hand weiß, was die andere macht.
Wie denkt ihr über unseren Werdegang und unsere Entwicklungen bzgl. der Arbeitsweise?
Eure Meinung interessiert uns - hinterlasst sie uns also gern in den Kommentaren
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Pentaquin wird derzeit komplett freiwillig entwickelt und hat keinerlei Einnahmen.
Deshalb müssen wir die anfallenden Entwicklungskosten momentan komplett aus eigener Tasche finanzieren, um Pentaquin zu realisieren.
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Hat euch der DevBlog gefallen? Über was würdet ihr in Zukunft gern mehr erfahren?
Wir freuen uns auf euer Feedback in den Kommentaren!
Eure Autoren
Christian Schaal
Geschäftsführung
Daniel Siebiesiuk
Level-Designer
Anastasija Gaus-Saar
2D Game-Artist
JuKu
Die „die Höhe der ewigen Bäume“ klingt ziemlich vielversprechend, bin gespannt, was ihr daraus macht! 🙂
Auch der Wald-Elementar ist sehr gut gelungen!