DevBlog Oktober 2018 – Der holprige Pfad zu Pentaquin

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Diesen Monat haben wir einen eher ungewöhnlichen DevBlog für euch. Zugegeben, unser Sommerloch hält uns weiterhin die Treue und der September scheint der Rekordmonat der sich überschneidenden Urlaube zu sein. Da wir demnach aus der Entwicklung nicht all zu viel berichten können, möchten wir stattdessen ein bisschen aus der mittlerweile recht bewegten und holprigen Geschichte unseres Indie-Game-Projektes berichten.

Viel Spaß beim Lesen!

Da dieser DevBlog aufgrund der Romane, die man zu diesem spannenden Thema schreiben könnte, etwas länger geraten ist: Diesen Monat mit Inhaltsverzeichnis für euch!

    1. Projektmanagement
      1. Wie alles begann
      2. Money, Money Money: Von der Finanzierung Pentaquin's
      3. Die Wahl der Rechtsform und Gründung der Terovania GbR
    2. Sound: Komposition des Level-Themes für Akt1

Projektmanagement

Die Herausforderungen bei der Entstehung von Pentaquin

Von Pentaquin-Gründer Christian Schaal

Wie alles begann

Unser Projekt hat seine ersten Wurzeln bereits vor 8 Jahren geschlagen. Im April 2010 hatte sich ein damals noch etwas naiver, 15 Jahre alter Schüler die Erfüllung eines Kindheitstraums in den Kopf gesetzt:

Die Entwicklung eines eigenen Computerspiels.

Dieser Schüler war niemand anderes als Projektgründer Christian Schaal. Und natürlich griff er direkt nach den Sternen: Die Königsdisziplin MMORPG sollte es werden. Wie sich erst sieben Jahre später herausstellte, war das für den Anfang etwas hoch gegriffen.

Obwohl wir im Laufe der Zeit sehr viele Menschen für unser freiwilliges Hobby-Projekt begeistern konnten, war es mangels Erfahrung stets schwer, einen festen Kern bei Laune zu halten und konsequent zu motivieren. Stolze 43 Personen sind stand heute als ehemalige Mitglieder in unserem Forum registriert - dazu kommen die aktuell 13 aktiven Team-Mitglieder.

Und auch heute zählt die Aufrechterhaltung der Produktivität nach wie vor zu den größten Herausforderungen unseres Alltags. Doch als wäre es nicht schwer genug, ein 13 köpfiges Team, das großteils aus Studenten besteht, ohne feste Arbeitszeiten, räumlich von Kiel bis Wien verstreut und ohne Bezahlung beisammen zu halten, gibt es da natürlich noch ganz andere Faktoren und Schwierigkeiten, die nicht außer Acht gelassen werden dürfen.

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Money, Money Money: Von der Finanzierung Pentaquins

Eine unserer Herausforderungen: Die Finanzierung muss irgendwie gewährleistet werden.

Wir haben uns im Laufe der Jahre eine recht umfangreiche Infrastruktur aufgebaut, die aus mehreren Servern besteht. Auf diesen Servern werden unsere internen Entwicklertools und auch diese Website gehostet. Diese Server kosten natürlich auch Geld.

Das Geld kommt derzeit hauptsächlich aus der Tasche einiger weniger Entwickler - wir finanzieren uns zur Deckung der laufenden Kosten also weitestgehend selbst.

Externen Unterstützern jedoch bieten wir auch die Möglichkeit, uns über Patreon und Ko-Fi finanziell zu unterstützen. Im Gegenzug bieten wir hierfür ab 4$ monatlicher Zuwendung exklusive Pentaquin-Wallpaper, sowie den Soundtrack zum Download und ab einem monatlichen Betrag von 9$ auch Early-Access zu Pentaquin One an!

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Die Wahl der Rechtsform und Gründung der Terovania GbR

Doch (leider?) ist Geld nicht alles:< Die Frage nach der Rechtsform wird bei Vorhaben wie dem unseren gern ignoriert, da man sich natürlich primär seinem eigentlichen Ziel widmen würde: Dem Entwickeln eines Computerspiels.

Doch wenn dann die Planung des Vertriebs näher rückt, kommen die ersten Fragen auf: Wem gehört das Spiel eigentlich hinterher? Wer übernimmt überhaupt die rechtliche Verantwortung für etwaige Rechtsverstöße wenn zum Beispiel Urheberrechte verletzt werden? Wer bekommt überhaupt wie viel vom Kuchen ab, sollte das Spiel ein kommerzieller Erfolg werden?

Fragen, mit denen man sich als Nicht-Jurist nicht gerade mit Feuereifer beschäftigen möchte, die aber wie das Schwert des Damokles permanent über dem Projekt schweben und spätestens zum Release des ersten Titels, besser noch zuvor beantwortet werden sollten. Bevor hinterher alle Mühe vergebens war, weil derartige Fragen nicht rechtzeitig geklärt wurden, man sich uneinig wird und im schlimmsten Falle kurz vor dem Release in der Auflösung des Projektes mündet.

Da wir dieses Szenario bei Pentaquin unbedingt vermeiden wollten, haben wir vor etwa einem Jahr (sogar noch vor dem Kurswechsel) begonnen, uns damit auseinanderzusetzen.

Während der letzten 7 Jahre hatten wir keine konkrete Rechtsform und uns stets als "Projekt" bezeichnet. Doch "Projekt" ist per Definition keine Rechtsform. Weder kann man die Nutzungsrechte für ein Computerspiel an ein "Projekt" übertragen, noch ist es möglich als "Projekt" ein Spiel auf Plattformen wie Steam&Co zu vertreiben oder eine steuerrechtlich korrekte Gewinnaufstellung zu machen.

Nach langen Recherchen, Abwägungen und Besprechungen kamen wir dann letztlich zu dem Entschluss, dass die Rechtsform einer GbR (Gesellschaft bürgerlichen Rechts) für uns also den besten Kompromiss aus einfacher und kostengünstiger Gründung und rechtlichen wie finanziellen Aspekten darstellt.

Als Namensgeber für unsere neu geborene "Pentaquin-Mutter" verwenden wir den Begriff "Terovania". Terovania ist in der Pentaquin-Spielwelt die Hauptstadt der so genannten "Terozar", den Wächtern der Schöpfung. Der Begriff  wiederum stammt ursprünglich vom RuneScape™-Clan "Terrovania" ab, den Christian vor der Gründung Pentaquin's einst leitete.

Die Terovania GbR besteht derzeit aus zwei Personen: Christian Schaal und Pascal Reintjens, die seit Jahren die Geschicke des Projektes leiten. Die Beiden übernehmen als Publisher die rechtliche Verantwortung und werden zukünftig auch die Nutzungsrechte für Pentaquin One und andere Spiele, die wir zukünftig gern unter dem Label des Pentaquin-Franchise entwickeln möchten, verwalten.

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Sound

Komposition der Boss-Kampf-Musik

Von Sound-Artist Lars Grages

Im Sound-Bereich hat die zwischenzeitliche Inaktivität im September nun  wieder ein Ende gefunden, sodass jetzt die finalen Schritte einer wichtigen Aufgabe in Angriff genommen werden können: Die musikalische Untermalung des ersten Aktes in Pentaquin One!

Für die einzelnen Level wurden bereits individuell auf die Level angepasste Themes kreiert, doch gilt es nun auch, den zahlreichen Bossfights im ersten Akt ein gemeinsames Musikstück zu schmieden. Hierbei ist es wichtig, auf verschiedene Dinge zu achten. Zum einen muss natürlich die Zusammensetzung einer Bossfight-Musik über den gesamten Kampf hinweg für die richtige Atmosphäre sorgen. Das bedeutet also, dass es genauso wenig einen Spannungsverlust geben darf, wie die falsche Instrumentierung der Musik. Besonders Stücke, die einem bestimmten Event zugewiesen sind, müssen in jeder Facette die Grundstimmung befeuern.

Auch aber wollen wir nicht die musikalische Basis aller Musikstücke des ersten Aktes außer Acht lassen, sondern diese in klarer Verbindung zu den Levelthemes erscheinen lassen.

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Da Pentaquin derzeit komplett freiwillig entwickelt wird und wir keinerlei Einnahmen haben, müssen wir die anfallenden Entwicklungskosten derzeit komplett aus eigener Tasche finanzieren, um Pentaquin zu realisieren.

Wenn du Lust hast, uns finanziell zu unterstützen, kannst du hier mehr darüber erfahren.

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Eure Autoren

  1. casiok
    | Antworten

    Schöne Idee für das Blog-Thema! Da kann sicherlich auch der ein oder andere beginnende Hobby-Entwickler noch einiges lernen! 🙂

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