DevBlog & PentaCon September 2017

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Das lange Warten hat ein Ende: Der neueste Artikel unseres Pentaquin-Entwicklerblogs befasst sich nicht nur mit den Fortschritten des letzten Monats, sondern auch mit einem Bericht von unserer vergangenen PentaCon: Im August fand die zweite Auflage unseres überregionalen Entwicklertreffens statt: Dieses Mal jedoch noch größer, länger und erfolgreicher als beim ersten Mal in Ulm.

 

Neuzugänge im Team

Um euch besser über unser alltägliches Geschehen hinter den Kulissen Pentaquins auf dem Laufenden zu halten, haben wir unser Team erweitert. Steffen wird ab sofort als Community-Manager dafür Sorge tragen, dass ihr jeweils zum fünften Tag jeden Monats einen neuen Blogartikel zum Lesen bekommt.

Aber nicht nur Steffen ist neu mit an Bord: Das Pentaquin-Team hat in der letzten Zeit einige weitere Teammitglieder für sich gewinnen können. Von diesen und allen weiteren Neuzugängen im Team erfahrt ihr auch im Forum.

 

Unser gemeinsamer Arbeitsraum für die Entwicklung von Pentaquin
Unser gemeinsamer Arbeitsraum für die Entwicklung von Pentaquin

Das große Team-Treffen

Die zweite PentaCon fand vom 12. – 20. August in der gemütlichen kleinen Stadt Kappeln an der Schlei statt. Insgesamt trafen sich 13 unserer Entwickler um die Gruppendynamik zu stärken und miteinander zu arbeiten.

Da die Pentaquin-Entwickler für gewöhnlich nur aus der Ferne miteinander kommunizieren und arbeiten können, ist dies jedes Mal ein besonderes Highlight. Wenn jeder Team-Kollege im selben Raum sitzt, kann man sehr viel schnellere und zielführende Absprachen treffen und hat quasi rund um die Uhr einen Ansprechpartner, falls Probleme bei der Entwicklung auftauchen.

Mit freundlicher Unterstützung der DJH Jugendherberge Kappeln stand uns für den gesamten Zeitraum ein großer Tagungsraum mit Beamer zur Verfügung, in dem wir uns häuslich einrichteten und somit unser eigenes kleines Pentaquin-Büro schufen. Dies zog einige neugierige Blicke und oft auch Fragen der anderen Gäste auf sich. „Seid ihr Hacker?“ – „Sie veranstalten also einen Musik-Workshop?“ und ähnliche Fragen waren keine Seltenheit. An Pentaquin-Shirts und -Hoodies zu erkennen, wurden wir also auf dem Flur immer öfter auf unser Projekt angesprochen und haben die ein oder andere Frage zu Pentaquin beantworten dürfen.

Neben einigen netten Ausflügen haben wir die Woche auch genutzt, um intensiv an der Entwicklung von Pentaquin zu arbeiten und hoffen, dass wir euch hier einen kleinen Einblick in den aktuellen Stand geben zu können.

 

Ein einheitlicher Look für die Spielgrafik

Paul und Fabian beim Evaluieren eines neuen Grafikstils
Paul und Fabian beim Evaluieren eines neuen Grafikstils
Grafikerin Sima beim Zeichnen neuer ConceptArts und Spielgrafiken
Grafikerin Sima beim Zeichnen neuer ConceptArts und Spielgrafiken

Ein Problem, das die Künstler im Grafik-Team von Pentaquin bereits seit Längerem plagt, ist unser Grafikstil.

Da unser Team mittlerweile gewachsen ist und natürlich jeder Künstler seinen ganz eigenen, individuellen Zeichenstil mit sich bringt, ist es eine der größten Herausforderungen einen einheitlichen Grafikstil zu schaffen.

Der Spieler soll hinterher nicht den Eindruck haben, dass Pentaquin ein buntes Puzzlespiel aus verschiedenen Grafiken ist, sondern ein harmonisches Gesamtwerk darstellt.

Ziel war es also zunächst, sich auf gemeinsame Richtlinien zu einigen, an denen sich künftig beim Zeichnen neuer Grafiken orientiert werden soll. Hierzu ist auf der PentaCon ein Dokument entstanden, welches die besagten Richtlinien an das Team vermitteln soll.

Im Anschluss wurde eine Menge gezeichnet. So wurden neben drei stimmungsvollen ConceptArts, welche jeweils eine Szene auf der kleinen Insel des Kardor-Archipels zeigen, auf der das Abenteuer des Spielers beginnen wird, auch zahlreiche neue Kunstwerke in Form so genannter Sprites und Tiles für die Ingame-Grafik geschaffen. Diese sind bereits nach den Richtlinien des neuen, einheitlichen Grafik-Stils gestaltet und passen somit wunderbar zusammen.

Das Ergebnis werden lebendige und in sich stimmige Spielwelten sein, die aussehen wie aus einem Guss gefertigt. Auch wenn sie aus der Feder unterschiedlicher Künstler stammen.

Um das Spiel später in allen gängigen HD-Auflösungen erlebbar zu machen, haben wir uns im Zuge der Stilfindung entschlossen, sämtliche Grafiken in zwei verschiedenen Größen zu zeichnen. Dies bedeutet zwar etwas mehr Workload für unsere Grafik-Abteilung, bietet dem Spieler jedoch hinterher das beste Spielerlebnis, da die Spielgrafik somit auf jedem Bildschirm denselben Sichtbereich und eine möglichst hohe Qualität zur Verfügung stellen wird.

 

Es gibt was auf die Ohren!

Sound-Artist Lars beim Abmischen der neuen Sound-Effekte
Sound-Artist Lars beim Abmischen der neuen Sound-Effekte

Nicht nur an den Musikstücken, sondern auch an der Geräuschuntermalung der Spielwelt haben unsere Sound-Artists fleißig gewerkelt. Wir nutzten die Gelegenheit des Beisammenseins, um ein wenig Voice-Acting zu betreiben.

Das heißt, wir haben menschliche Stimmen aufgenommen, um die menschlichen Wesen in Pentaquin später vertonen zu können. Unter anderem nahmen wir die schmerzerfüllten Laute auf, die ein Mensch beim Sterben von sich geben wird, aber auch das angestrengte Ächzen eines Schwerthiebes.

Die maritime Umgebung wurde natürlich ebenfalls genutzt um passende Geräusche aufzunehmen. So konnten wir neben Meeresrauschen und dem Plätschern von Wellen auch diverse Möwen- und Windgeräusche in das Geräuscharchiv von Pentaquin integrieren.

Gerade die Töne des Meeres werden voraussichtlich bereits ganz am Anfang des Spielgeschehen Verwendung finden: Auf den Inseln Kardor und Tarin beginnt das Abenteuer schließlich in direkter Nähe zum Meer!

 

Organisatorische Prozessoptimierungen

So entstanden also zahlreiche neue Assets für die Spielgrafik und die dazu passende Untermalung durch Musik und Geräusche.

Projektleiter Christian und Pascal bei organisatorischen Arbeiten
Projektleiter Christian und Pascal bei organisatorischen Arbeiten

Doch auch in unserer Organisation hat sich einiges getan. Während die kreativen Köpfe fleißig am Spiel selbst arbeiteten, kümmerte sich unsere Projektleitung darum, die internen Arbeitsabläufe und Prozesse samt Dokumentation zu optimieren.

So wurde nicht nur unsere Cloud, die als interner Datenspeicher dient, komplett entrümpelt und mit einer übersichtlicheren, neuen Ordnerstruktur versehen. Auch unser internes Wiki, welches als Leitfaden für die Einarbeitung neuer Mitglieder dient, hat in zahlreichen Kapiteln eine grundlegende Überarbeitung erhalten. Unter anderem wurde bei dieser Gelegenheit gleich die neue Ordnerstruktur und ihre Verwendung dokumentiert.

Auch eine Übersicht mit Anwendungsbeispielen über unsere internen, selbst gehosteten Entwicklertools ist entstanden und wird hoffentlich zukünftig Licht ins Dunkel bringen, wenn unklar ist welcher unserer Dienste zu welchem Zweck eingesetzt werden soll.

Den Mittelpunkt dieser Optimierungen stellte ein Leitfaden für die Verwendung von Phabricator dar, unserem Aufgaben- und Projektmanagement-Tool, welches auch das besagte interne Wiki bereitstellt.

Wir hoffen, durch diese Optimierungen der internen Dokumentation und Arbeitsmittel den Grundstein für ein zukünftig noch effizienteres Arbeiten und das leichtere, selbstständige Einarbeiten neuer Mitglieder gelegt zu haben.

 

Der aktuelle Stand von Pentaquin

Sound Artist Christian "Rüschi" Rüschoff beim Komponieren neuer Musikstücke
Sound Artist Christian „Rüschi“ Rüschoff beim Komponieren neuer Musikstücke

Immer wieder werden wir – verständlicherweise – gefragt, wie weit die Entwicklung am Spiel denn nun insgesamt fortgeschritten sei. Wir wollen euch an dieser Stelle nicht weiter auf die Folter spannen und euch den derzeitigen Stand kurz skizzieren:

Zum aktuellen Stand steht das Grundkonzept und die ersten Animationen sind ins Spiel eingeflossen:

Es gibt einen nackten, menschlichen Spieler-Charakter der bewegt werden kann und bereits erfolgreich in den Tests gegen blutrünstige Wölfe angetreten ist. Der Charakter ist voll animiert und kann sich flüssig durch die Welt bewegen. Die Kollisionen mit nicht-passierbaren Stellen in der Spielwelt funktionieren bereits.

Im Frontend-Bereich wird der Client weiterentwickelt. Augenblicklich steht hier eine einfache, jedoch funktionstüchtige Version mit rudimentären Funktionen, um ins Spiel zu gelangen.

Session, Login und Cluster-Server stehen fast Final für eine erste Alpha, dort wird dann getestet und eventuell weitere Änderungen vorgenommen. Ausstehend sind derzeit noch der Proxy- und Regionserver, sowie die Netzwerkengine. Die Netzwerkengine muss noch strukturiert werden, damit alle Verbindungen zwischen den Servern und dem Client passen. Das Grundgerüst steht im Backend aber soweit.

Auch einfache Kämpfe gegen die besagten Wolf-NPCs mit simpler KI sind bereits möglich. Hier programmiert unser Frontend-Entwicklerteam auf Hochtouren um eine erste Alphaversion bereitstellen zu können.

 

Pentaquin auf der Gamescom 2017 in Köln

Zu guter letzt möchten wir euch kurz von unserem Besuch auf der diesjährigen Gamescom in Köln berichten.

Drei Pentaquin'ler auf der Gamescom
Drei Pentaquin’ler auf der Gamescom

Auf der größten Computerspiele-Messe waren Pentaquin-Gründer und -Leiter Christian Schaal, Grafik-Urgestein Paul Funk und Komponist Christian Rüschoff vor Ort, um die neuesten Innovationen aus der Branche hautnah zu erleben.

Interessante Gespräche haben wir mit dem Entwicklerteam „Dead Mage“ geführt – den Entwicklern des Spiels „Children of Morta“ das von uns Pentaquinlern bereits sehnsüchtig erwartet wird.

Children of Morta war definitiv das Highlight unseres Besuches auf der Gamescom und wir haben uns riesig gefreut, mit PixelArt-Animator Arvin und Narrative Designer Hamid gemeinsam den exklusiven Alpha-Build auf der Gamescom testen zu dürfen und in langen Gesprächen zahlreiche Erfahrungen auszutauschen.

Natürlich durfte auch ein Besuch bei Blizzard mit den Klassikern World of Warcraft und Starcraft nicht fehlen. Nebenbei haben wir auch noch ein paar nette Bekanntschaften mit diversen YouTubern und Twitch-Streamern gemacht.

Wir hoffen, Pentaquin nächstes Jahr mit noch größerer Manpower bei der Gamescom vertreten zu können.

Jetzt mitmachen und Spielentwickler werden!

Dir hat der Entwicklerblog gefallen? Haben wir dein Interesse geweckt selbst an der Entwicklung von Pentaquin mitzuwirken? Dann klicke hier um unsere Stellenausschreibungen zu sehen. Pentaquin wird derzeit als Freizeitprojekt von Terrovania Productions betrieben – einer kleinen Gruppe von Schülern und Studenten mit einem gemeinsamen Hobby: Computerspiele entwickeln.

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Verfolgen Christian Schaal:

Projektleitung

Gründer und einer der drei Projektleiter von Pentaquin.

Eine Antwort

  1. Neothan
    | Antworten

    Vielen Dank für den tollen Einblick in eure Fortschritte! Viel Spass weiterhin!

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