DevBlog September 2018 – Das Fertigkeiten-System

eingetragen in: Allgemein, DevBlog | 0

Während des vergangenen Monats hatte unser Entwicklerteam mit so einigen Herausforderungen zu kämpfen. Die Größte davon war nicht die Implementierung des Fertigkeiten-Systems, sondern wahrscheinlich unser Sommerloch: Denn bei einem nebenberuflichen Projekt fehlt es leider oft an Zeit. Und fehlt die Zeit, ist die Entstehung eines Teufelskreises meist nicht weit entfernt: So sind temporäre Phasen mit weniger effektivem Vorankommen mittlerweile ein "alter Bekannter" von Pentaquin...

Die schwierigste Herausforderung heißt "Motivation"

Pentaquin-Teams auf der Gamescom 2018
Ein Teil unseres Pentaquin-Teams auf der Gamescom 2018 in Köln

Schon während wir noch an der ursprünglichen MMORPG-Idee arbeiteten, war die größte Herausforderung für die Projektleitung stets das Aufrechterhalten einer konstanten Arbeitsgeschwindigkeit und das permanente Motivieren des Teams. Und das ist auch nach dem Kurswechsel unverändert geblieben. Denn unser Studio "Terovania" befindet sich noch ganz am Anfang seiner Gründungsgeschichte und verzeichnet keine Einnahmen. Und ohne Einnahmen fehlt uns ein wichtiger Motivations-Faktor: Eine attraktive monetäre Vergütung.

Was uns dennoch motiviert ist die gemeinsame Leidenschaft für die Entwicklung eines eigenen Computerspiels. Und wer weiß - vielleicht verdienen wir ja auch eines Tages sogar daran und können das Hobby zum Beruf machen.

Momentan ist es uns allerdings nur durch finanzielle Unterstützung aus den eigenen Reihen möglich, unsere laufenden Entwicklungskosten zu decken. Geld als Motivations-Motor ist somit noch in weiter Ferne und wir arbeiten vorerst weiterhin freiwillig an unserem Projekt.

Neben den altbekannten Sorgen hatten wir jedoch natürlich auch sehr viel Freude, zum Beispiel beim Besuch der Gamescom 2018 in Köln.

Und trotz Sommerloch waren wir natürlich nicht ganz untätig und berichten daher im Folgenden von den Erfolgen die wir dennoch im vergangenen Monat verzeichnen konnten.

Viel Spaß beim Lesen!

Programmierung

Implementierung des Fertigkeiten-Systems

Von Programmierer Kay Schuster

Auch unser Programmierer-Team war sehr fleißig und hat während des vergangenen Monats das Zaubermenü und drei von insgesamt vier geplanten Skills - also den ausführbaren Fertigkeiten die dem Protagonisten in Pentaquin - Deeds of Twilight zur Verfügung stehen werden, implementiert.

Das Schwierige dabei war, dass diese Skills durch "Karten" beeinflusst werden können. Diese Karten können in den verschiedenen Levels und wie die Skills auch, durch das Erledigen von Boss-Gegnern im Spiel gefunden werden. Die Karten haben unterschiedliche Einflüsse und können - taktisch eingesetzt - entscheidende Vorteile im Kampf gegen gewisse Gegnertypen ermöglichen und ermöglichen es dem Spieler Levelbereiche zu erkunden, die nur mit bestimmten Skill- und Kartenkombinationen erreichbar sind.

Der notwendige, nächste Schritt bei der Implementierung des Zaubermenüs und der dahinter liegenden Logik war es, die Kombinationen von Skills zu ermöglichen.

Aber wie es immer bei der (Spiel-)Entwicklung bzw. Programmierung so ist, müssen auch bei Pentaquin's Skills und Karten noch einige Schräubchen gedreht werden, damit alles reibungslos funktioniert und am Ende der Spielspaß gewährleistet ist.

Grafik

Die Entstehung des User-Interfaces

Von Art Director Paul Funk

Pentaquin User Interface
Eine sehr frühe Version der ersten User-Interface-Grafiken

Bei der Entwicklung des User-Interfaces (UI) ist unseren Grafikern wichtig, dass es nicht den Detailgrad der InGame-Assets, also der eigentlichen Spielgrafik, überschreitet. Deswegen haben wir uns vorerst für eine recht minimalistische Variante entschieden.

Das User-Interface soll zudem einen eher raueren Charakter bekommen und setzt, abgesehen von den kleinen Icons für die verschiedenen Skills, mehr auf ungesättigte Farben, um die ernste Stimmung der Handlung zu unterstützen.

Deutlich detaillierter jedoch ist die UI bei den wiederkehrenden, gesplitterten Rahmen der Fenster gestaltet, um eine gewisse Dynamik in das Gesamt-Konzept der UI zu bringen.

In der folgenden Abbildung könnt ihr einen ersten Ausblick auf unser User-Interface erhaschen. Zu sehen sind das Hauptmenü, die Buttons für Erfolge und Zaubermenü, sowie die ersten vier Icons unserer zukünftigen Skills. Es handelt sich hierbei jedoch um einen frühen Entwurf – die finale Grafik kann später durchaus noch etwas anders aussehen.

Sound

Neue Sound-Effekte

Von Sound-Artist Lars Grages

Sound-Artist Lars Grages
Sound-Artist Lars Grages

Im letzten DevBlog haben wir euch ja unsere Animation für die zersplitternde Kiste näher gebracht. Nun wurde diese auch vertont, denn unser Sound-Team hat in den letzten Wochen unter anderem diesen und noch einige andere Sound-Effekte fertiggestellt.

Richten wir den Fokus aber zunächst einmal auf die Kiste. Zwar ist es schon fast ungewöhnlich für SFX-Arbeit, aber bei dieser Aufgabe galt es wirklich, den Sound von echtem Holz aufzunehmen, da es hier keine Möglichkeit gibt, das Brechen und Zersplittern der Kiste realistisch nachzustellen, ohne vorher Aufnahmen von echten Gegenständen zu machen.

Wir haben also allerhand Holz zusammengesucht und dieses gebogen, geworfen und gebrochen. Und nach Werfen, Biegen und Brechen kam dann Layern, Layern und Layern.

Sehr viele kleine Schnipsel von Aufnahmen wurden übereinander gelegt, damit die verschiedenen Charakteristiken des Holz-Sounds dargestellt werden, dabei aber trotzdem der fertige Soundeffekt selbst nicht zu auffällig und übertrieben klingt. Der Fokus soll ja schließlich weiterhin auf dem Spiel selbst liegen.

Content

Inspiration & Referenzen aus anderen Spielen

Von Content- und Level-Designer Daniel Siebiesiuk

Sowohl im Game- als auch im Level-Design steht man oft vor der Herausforderung, dem Spieler etwas bieten zu wollen, das sowohl herausfordernd ist, aber auch Spaß machen soll. Gerade bei Platformern und Metroidvanias fällt es im besten Fall gar nicht auf, wie stimmig eine Spielwelt ist und wie gut bestimmte Rätsel funktionieren. Erst wenn man selbst dabei ist Dinge zu konzipieren und diese dann langsam zu realisieren stößt man oft an selbstgebaute Ecken und Kanten. Da die Entwickler von großen AAA-Produktionen auch nur mit Wasser kochen, ist es manchmal ratsam sich an deren Werken zu orientieren.

Ein aktuelles Beispiel wäre ein Wald-Areal an dem wir im Content-Team zurzeit arbeiten. Ein einfacher Wald ist schnell gebaut, jedoch bietet er schon nach kurzer Zeit ein „nur ein einfacher Wald wie jeder andere“-Gefühl. Um das zu ändern, sollte man sich am besten schon vorher Gedanken machen, was man dem Spieler in diesem Wald zeigen möchte. Wer sind die Gegner? Gibt es Bewohner im Areal? Möchte ich Rätsel verbauen? Wie baut man vernünftige Architektur, die nicht nur spielerisch Spaß macht, aber auch in der Welt Sinn ergibt. Dinge auf die man nicht immer sofort eine Antwort parat hat.

Daher habe ich mich auf die Suche nach Spielen mit ähnlichem Setting gemacht und auch schnell einen speziellen Kandidaten gefunden: Ori and the Blind Forest:

Zwar ähnelt das Gameplay dem von Pentaquin: Deeds of Twilight kaum, jedoch sind die Architekturen und das Gefühl, welches der namensgebende Wald vermittelt, einfach perfekt. In diesem Moment heißt es aber nicht einfach klauen, sondern die Formel die dahinter steckt finden, entschlüsseln und verstehen. Warum funktioniert das Setting so gut? Warum habe ich als Spieler stets das Gefühl, dass dieser Ort auch genauso im realen Leben existieren könnte? All das sind Fragen, mit denen ich mich in den letzten Wochen beschäftigt habe. Gleichzeitig sind’s neben der Theorie auch ganz praktische Dinge die man sich dringend angucken sollte. Ein einfaches Beispiel: Wie sollte sich ein Charakter auf einer Hängebrücke verhalten? Wie sollte diese Brücke überhaupt aussehen? Sollte sie schwingen? Dasselbe gilt für Schrägen. Wie sieht eine natürliche Felsformation aus? Kann der Spieler bestimmte Abhänge erreichen?

Die Entwickler von Ori haben sich mit dem einen oder anderen Problem schon auseinandersetzen müssen und haben die Lösungen auf einem Präsentierteller parat. Diese werde ich mir zu einem gewissen Grad auch einfach nehmen. Und als Dank für die Inspiration könnte man ja darüber nachdenken, irgendwo eine Kleinigkeit zu verstecken. Und dieses wunderschöne Spiel hier verlinken. Das ist nämlich Fairness.

Der Pentaquin-Shop

Neu ist außerdem der Pentaquin-Shop, in dem du unsere offiziellen Pentaquin-Fanartikel kaufen und uns damit finanziell unterstützen kannst.

Pentaquin-Förderer werden

Da Pentaquin derzeit komplett freiwillig entwickelt wird und wir keinerlei Einnahmen haben, müssen wir die anfallenden Entwicklungskosten derzeit komplett aus eigener Tasche finanzieren, um Pentaquin zu realisieren.

Wenn du Lust hast, uns finanziell zu unterstützen, kannst du hier mehr darüber erfahren.

Hat euch der DevBlog gefallen? Über was würdet ihr in Zukunft gern mehr erfahren?

Wir freuen uns auf euer Feedback in den Kommentaren!

Eure Autoren

Auf dem Laufenden bleiben

Wenn du keine News rund um Pentaquin mehr verpassen möchtest, dann abonniere unseren Newsletter!

Unser Newsletter hält dich über den Entwicklerblog und exklusive Neuigkeiten rund um den Release von Pentaquin auf dem Laufenden.

Weitere Informationen über unseren Newsletter

Es gelten unsere Datenschutz-Bestimmungen

Werde ein Teil von uns

Wir suchen nach wie vor Unterstützung im Grafik-, Programmierer- und im Content-Team. Hast du Lust, unserem Team beizutreten?

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.