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Hinter den Kulissen

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Ein Entwicklerblog-Artikel von Justin (Programmierer) und Christian (Admin)

Eine grafische Darstellung des rapiden Anstiegs unserer Aktivität im Programmierer-Team

In den letzten Wochen ist hinter den Kulissen von Pentaquin wieder viel passiert.

Wir haben nicht nur ein motiviertes, neues Mitglied für unser Programmierer-Team anheuern können und dabei gleich einen neuen Rekord bei den Git-commits, also den Veränderungen der Programmierer am Quellcode pro Tag erreicht, sondern auch unsere Server-Architektur etwas angepasst, um z.B. automatische Server-Updates, auch „rolling updates“ gennant, durchführen zu können und mehr Skalierbarkeit zu unterstützen.

Dies war besonders wichtig, da Pentaquin ja ein 2D MMORPG werden soll und demzufolge die Server immer erreichbar sein müssen.

Server- und Projektmanagement

Aber auch bei der Server-Hardware hat sich viel getan, so hat das Administratoren Team einen erneuten Server Umzug hinter sich gebracht und wir haben uns auf ein neues Team Collaboration System geeinigt. Statt Redmine verwenden wir jetzt Phabricator, da dieses flexibler ist und für agile Softwareentwicklung konzipiert wurde.

Auch einen Continuous Integration Server hat Pentaquin nun spendiert bekommen, damit die Software eine noch größere Qualität erreicht und die kontinuierliche Integration sichergestellt ist und somit Bugs usw. eher erkannt werden.

mmorpg tiled mapping
Gänzlich neu wird gerade die Insel Tarin erschaffen, sie entsteht in Anlehnung an ihre Vorgänger-Prototypen im komplett überarbeiteten Map-Format erneut von der Pike auf, um euch das bestmögliche Spielelerbnis zu ermöglichen.

Die Entstehung einer neuen Welt

Auch ein neues Map-Dateiformat für die Spielwelt Pentaquin’s wurde spezifiziert, damit wir mit diesem noch flexibler arbeiten können. So sollen künftig z.B. auch die Dächer von Gebäuden automatisch ausgeblendet werden, wenn Spieler diese betreten. Auch einzelne Etagen können somit ein- und ausgeblendet werden, wenn der Spieler diese passiert. Höhlen und Keller wird das neue Dateiformat nun ebenfalls unterstützen.

Außerdem wurde eine Unterstützung für dynamische Objekte beschlossen, sodass der Spieler z.B. theoretisch auch Tische hin und her schieben könnte und diese nicht nur wie bei den meisten Spielen in diesem Genre üblich, statisch gesetzt sind. Des Weiteren ist geplant, eine dynamische Vegetation zu realisieren, so soll es Waldgebiete geben, die sich selbst erweitern können, beispielsweise wenn ein Spieler einen Baum in der Nähe pflanzt. Auch ein Wetter-System ist geplant und die Vegetation soll von diesem abhängig gemacht werden.

Die „PentaCore“-Graphics Engine wird derzeit komplett überarbeitet. Unter Anderem sind nun der Session Server und der „PentaChat“ Server mittlerweile komplett.

Auch die Entwickler unseres Content-Teams haben bei Pentaquin wieder fleißig gewerkelt. So sind nicht nur zwei von vier Karten-Sektoren der Startinsel „Tarin“ im neuen Map-Dateiformat entstanden, sondern auch einige neue Konzeptideen für das Gameplay.

Auch einige neue Grafiken, u.A eine Laufanimation für menschliche Charaktere, wurden gezeichnet.

Du hast beim Lesen unseres Entwicklerblogs Interesse bekommen, an Pentaquin mitzuarbeiten? – Kein Problem!
Pentaquin ist ein 2D MMORPG Projekt, welches derzeit hauptsächlich von Schülern und Studenten aus Österreich und Deutschland entwickelt wird und immer auf der Suche nach weiteren Entwicklern ist!

Du kannst programmieren, hast Ideen für eine gute Story, kennst dich mit Grafiken aus oder hast irgendeine andere Fähigkeit, die du in das Pentaquin Projekt einbringen willst? – Dann bewirb dich jetzt und mach mit!

Das Administratoren Team wird dir so schnell wie möglich eine Antwort zukommen lassen!

 

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