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Content-Schmiede – MMORPG Itemization

Welche Herausforderung stellt die MMORPG Itemization an einen Gamedesigner und was ist bei der Item-Konzeption zu beachten? Wir erklären euch im ersten Artikel unserer neuen Serie „Content-Schmiede“, wie wir die Itemization und damit verbundene Probleme bei Pentaquin gelöst haben!

Ich bin Zanryu, System-Designer bei Pentaquin, und bin neben der Konzeption der In-Game-Systeme, wie Kampfsystem, Balancing und Crafting, auch in anderen Bereichen wie Lore-Konzeption tätig.

Im Folgenden werde ich ein wenig über die Itemization – also das Design unserer Items oder deren Attribute erzählen und was unsere Gedanken bei der Konzeption waren.

Zunächst würde ich gerne auf zwei prominente Beispiele verweisen, an denen wir uns oft orientieren, da diese im Team weitläufig bekannt sind: World of Warcraft und Guild Wars 2. Im Sinne der Gegenstände sind in beiden Fälle sehr deutliche verschiedene Charakteristika zu erkennen.

MMORPG Itemization: Zwei Gegenstände mit unterschiedlichen Attributen in World of Warcraft. Quelle: Blizzard
Zwei gleichnamige Gegenstände in World of Warcraft. Quelle: Blizzard Entertainment

Der größte Unterschied jedoch ist, dass der Gegenstandsfortschritt in WoW an sich ständig iteriert wird, sodass nach jedem Content-Update die bisher besten Items nicht mehr die besten sind, sondern oft vollständig ersetzt werden können. Diese Methodik erfordert einen hohen Wiederspielwert, ständige Updates und Wartung. Den dadurch resultierenden Effekt bezeichnet man auch als „Power-Creep“.

Während dies für ein alteingesessenes Spiel durchaus sinnvoll ist, vor allem wenn man die Finanzierung des Spiels bedenkt, ist es jedoch für ein Hobby- bzw. Indie-Projekt extremst ungeeignet.

MMORPG Itemization: Vergleich eines Schwerts der Seltenheit "Exotic" mit einem Schwert der Seltenheit "Rare"
Vergleich zweier unterschiedlich rarer Schwerter der Seltenheit „Rare“. Quelle: ArenaNet

Guild Wars 2 jedoch setzt darauf, dass ein hochstufiger Charakter mit anderen aktiven Spielern mithalten kann, selbst nach dem Release eines Updates oder gar einer ganzen Erweiterung.

Die alte Ausrüstung wird nicht automatisch verwertet und behält sowohl ihren Wert, als auch dessen Kampfkraft. Ein großer Vorteil davon ist es, dass der Spieler selbst nach einer größeren Pause sich nicht abgehängt fühlt, nur weil er nicht aktiv gespielt hat. Der Nachteil davon jedoch besteht darin, dass die Spieler oft sehr schnell, je nach Grad der Perfektion, keine Möglichkeiten mehr finden ihren Charakter mit Ausrüstungsgegenständen aufzuwerten.

 

Daher haben wir uns für ein System entschieden, welches die Vorzüge beider Vorbilder verbindet. Alle Gegenstände bestehen aus der jeweiligen Ausrüstung und, je nach Raritätsgrad, mehreren Sockelplätzen. Die Ausrüstungen besitzen die defensiven Attribute und werden ausschließlich durch Handwerksberufe hergestellt. Die einsetzbaren Sockelgegenstände besitzen 3 offensive Attribute und werden durch ein Zufallsprinzip zusammengestellt.

MMORPG Itemization: Ein Item bei Pentaquin mit zwei von maximal drei belegbaren Sockelplätzen.
Konzeptskizze: Ein Item bei Pentaquin mit zwei von maximal drei belegbaren Sockelplätzen.

Diese Unterscheidung der Belegung von offensiven und defensiven Attributen auf Sockel- bzw. Ausrüstungsgegenständen ist wichtig, denn der Spieler soll keine Entscheidungsfreiheit darüber bekommen wie viel er aushalten kann oder nicht. Dies mag zwar zunächst negativ erscheinen, erleichtert aber das Balancing der Attribute und sämtlicher Kampfszenarien. Zudem können, ähnlich wie in den neueren World of Warcraft Erweiterungen, auch offensive Attribute in defensive Fähigkeiten einwirken, sodass die Auswahl der Fähigkeiten, für die ein Spieler sich entscheidet, schlussendlich mehr darüber aussagt, wie viel ein Spieler aushalten kann.

Angenommen ein Charakter besitzt im End-Content (das heißt im späteren Verlauf des Spiels zum Ende hin) mindestens 10.000 Lebenspunkte, so muss ein Maß gefunden werden, wodurch der Spieler sich die sinnvolle Frage stellen muss, ob er mehr Schaden austeilen oder mehr einstecken möchte. Wenn der Spieler sich durch zusätzliche Optionen bis zu +100% Lebenspunkte aneignen kann, so muss man sich als Game-Designer überlegen, von welchem Grundwerten man ausgehen muss, um Bosskämpfe sinnvoll zu gestalten. Wenn der Boss mit einer Gebietsfähigkeit 9.999 Schaden verursachen kann, so ist es im Generalfall überlebbar und heilbar. Wenn man nun aber auch nur einen Punkt hinzufügt, so können Charaktere mit exakt 10.000 Lebenspunkten sofort getötet werden, ohne dass sie etwas dagegen (während des Kampfes) tun können. Bei solch einem Kampf wird vom Spieler bereits verlangt, dass er a) den Kampf vorher kennt, und b) sich zwangsweise mit zusätzlichen Lebenspunkten eindeckt.

In einem Szenario, in dem der Spieler die maximale Anzahl an Lebenspunkten besitzt (20.000), sind diese 10.000 Schadenspunkte gerade einmal ein Bruchteil seiner Gesamtlebenspunkte, wodurch die Signifikanz der Fähigkeit für diesen Spieler nahezu verschwindet.

In Spielen mit sogenannten Power-Creep ist dies eine sinnvolle Methodik einen „Gear-Check“ durchzuführen, welcher verhindern soll, dass Spieler mit zu schwachen Werten einen Boss töten können. Jedoch ist diese Methode in Spielen wie Pentaquin, in denen dieser Power-Creep nicht vorkommen soll, nicht sinnvoll anwendbar.

Eine sehr anschauliche Erklärung darüber, wie Power-Creep funktioniert, findet man in folgendem Video von Extra Credits:

Das zuvor genannte Beispiel beschreibt lediglich ein Szenario aus der Sicht eines Schadensverursachers. Tanks/Schutzrollen besitzen durch Auswählen bestimmter Fähigkeiten Boni und Mali auf ihre Gesamtattribute und verursachten Schaden, wodurch diese einen anderen Stellenwert und separates Balancing erhalten.

Wir denken, dass wir mit einem offensiv ausgelegten Gegenstandssystem am besten in die Zukunft fahren, denn sowohl die Spieler als auch die Game-Designer haben weniger, worüber sie sich den Kopf zerbrechen müssen, und trotzdem bleibt den Spielern die größtmögliche Freiheit bei der Wahl ihrer Attribute.

Verfolgen Sören "Zanryu" Hoffmann:

Ich bin Zanryu, System-Designer bei Pentaquin, und bin neben der Konzeption der In-Game-Systeme, wie Kampfsystem, Balancing und Crafting, auch in anderen Bereichen wie Lore-Konzeption tätig.

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