Content-Schmiede – MMORPG Itemization

Welche Herausforderung stellt die MMORPG Itemization an einen Gamedesigner und was ist bei der Item-Konzeption zu beachten? Wir erklären euch im ersten Artikel unserer neuen Serie „Content-Schmiede“, wie wir die Itemization und damit verbundene Probleme bei Pentaquin gelöst haben!

Ich bin Zanryu, System-Designer bei Pentaquin, und neben der Konzeption der In-Game-Systeme, wie Kampfsystem und Crafting, auch in anderen Bereichen wie der Lore-Konzeption tätig.

Im Folgenden werde ich ein wenig über die Itemization – also das Design unserer Items oder deren Attribute erzählen und was unsere Gedanken bei der Konzeption waren.

Zunächst würde ich gerne auf zwei prominente Beispiele verweisen, an denen wir uns oft orientieren, da diese im Team weitläufig bekannt sind: World of Warcraft und Guild Wars 2. Im Sinne der Gegenstände sind in beiden Fälle sehr deutliche verschiedene Charakteristika zu erkennen.

MMORPG Itemization: Zwei Gegenstände mit unterschiedlichen Attributen in World of Warcraft. Quelle: Blizzard
Zwei gleichnamige Gegenstände in World of Warcraft. Quelle: Blizzard Entertainment

Der größte Unterschied ist, dass der Gegenstandsfortschritt in WoW an sich ständig iteriert wird, sodass nach jedem Content-Update die bisher besten Items nicht mehr die besten sind, sondern oft vollständig ersetzt werden können. Hier für ist neben regelmäßigen Updates und Wartung auch ein abwechslungsreicher Wiederspielwert gefordert, sodass der Spieler zwischen zwei Content-Updates genug Aktivitäten findet, die sein Interesse hochhalten. Den dadurch resultierenden Effekt nennt man auch „Power-Creep“.

Während dies für ein alteingesessenes Spiel durchaus sinnvoll ist, vor allem wenn man die Finanzierung des Spiels bedenkt, ist es jedoch für ein Hobby- bzw. Indie-Projekt schwer umsetzbar.

MMORPG Itemization: Vergleich eines Schwerts der Seltenheit "Exotic" mit einem Schwert der Seltenheit "Rare"
Vergleich zweier unterschiedlich rarer Schwerter der Seltenheit „Rare“. Quelle: ArenaNet

Guild Wars 2 jedoch setzt darauf, dass ein hochstufiger Charakter mit anderen aktiven Spielern mithalten kann, selbst nach dem Release eines Updates oder gar einer ganzen Erweiterung.

Die alte Ausrüstung wird nicht automatisch entwertet und behält ihre Kampfkraft. Ein großer Vorteil davon ist es, dass sich der Spieler selbst nach einer größeren Pause nicht abgehängt fühlt, nur weil er nicht aktiv gespielt hat. Der Nachteil davon jedoch besteht darin, dass der Spieler sehr schnell, je nach Grad der Perfektion, keine Möglichkeiten mehr findet seinen Charakter mit Ausrüstungsgegenständen aufzuwerten.

 

Daher haben wir uns für ein System entschieden, welches die Vorzüge beider Vorbilder verbindet. Alle Gegenstände können, je nach Raritätsgrad, mehrere Sockelplätze besitzen. Die Gegenstände selber enthalten die defensiven Attribute und werden ausschließlich durch Handwerksberufe hergestellt. Die Sockel bieten Platz für 3 offensive Attributsaufwertungen und werden durch ein Zufallsprinzip zusammengestellt.

MMORPG Itemization: Ein Item bei Pentaquin mit zwei von maximal drei belegbaren Sockelplätzen.
Konzeptskizze: Ein Item bei Pentaquin mit zwei von maximal drei belegbaren Sockelplätzen.

Diese Unterscheidung der Belegung von offensiven und defensiven Attributen auf Sockel- bzw. Ausrüstungsgegenständen ist wichtig, um dem Spieler die Auswahl seiner Ausrüstung zu vereinfachen, indem er sich nur um offensive Attribute kümmern muss. Dies erleichtert außerdem das Balancing der Attribute und Kampfszenarien. Zudem können, ähnlich wie in den neueren World of Warcraft Erweiterungen, auch offensive Attribute in defensive Fähigkeiten einwirken.

Die Kombination der ausgewählten Fähigkeiten und der Ausrüstung entscheidet schlussendlich darüber, wie viel der Spieler im Kampf einstecken kann.

Im späteren Spielverlauf sieht sich der Spieler mit der Entscheidung konfrontiert, ob er mehr Schaden austeilen oder mehr einstecken möchte. Zu diesem Zeitpunkt besitzt er beispielsweise mindestens 10.000 Lebenspunkte. Wenn der Spieler sich durch zusätzliche Optionen bis zu +100% Lebenspunkte aneignen kann, so muss man sich als Game-Designer überlegen, von welchem Grundwerten man ausgehen muss, um Bosskämpfe sinnvoll zu gestalten. Wenn der Boss mit einer unausweichbaren Gebietsfähigkeit 9.999 Schaden verursachen kann, so ist es im Normalfall  nicht direkt tödlich für seinen Charakter. Wenn man nun aber auch nur einen Punkt hinzufügt, so können Charaktere mit exakt 10.000 Lebenspunkten sofort getötet werden, ohne dass sie während des Kampfes etwas dagegen tun können. Bei solch einem Kampf wird vom Spieler bereits verlangt, dass er a) den Kampf vorher kennt, und b) sich notwendigerweise mit zusätzlichen Lebenspunkten eindeckt. In einem Szenario, in dem der Spieler die maximale Anzahl an Lebenspunkten besitzt (z.B. 20.000), sind diese 10.000 Schadenspunkte gerade einmal ein Bruchteil seiner Gesamtlebenspunkte, wodurch die Gefahr der Gebietsfähigkeit für diesen Spieler nahezu verschwindet.

In Spielen mit Power-Creep ist das vorangegangene Beispiel eine sinnvolle Methodik, um einen „Gear-Check“ durchzuführen, welcher verhindern soll, dass Spieler mit zu schwachen Werten einen Boss töten können. Ein Gear-Check ist in Spielen wie Pentaquin jedoch nicht sinnvoll anwendbar, weil wir diesen Power-Creep nicht verwenden wollen.

Eine sehr anschauliche Erklärung darüber, wie Power-Creep funktioniert, findet man in folgendem Video von Extra Credits:

Das zuvor genannte Beispiel beschreibt lediglich ein Szenario aus der Sicht einer offensiven Rolle. Verteidigende Rollen erhalten durch die Auswahl bestimmter Fähigkeiten Boni und Mali auf verschiedene Attribute und den verursachten Schaden, wodurch diese einen anderen Stellenwert erhalten und separat gebalanced werden müssen.

Wir denken, dass wir mit den Sockeln ein offensiv ausgelegtes Gegenstandssystem erschaffen haben und damit am besten in die Zukunft fahren. Sowohl die Spieler als auch die Game-Designer haben dadurch weniger, worüber sie sich den Kopf zerbrechen müssen und trotzdem bleibt dem Spieler eine große Freiheit bei der Wahl seiner Attribute.

Verfolgen Sören "Zanryu" Hoffmann:

Ich bin Zanryu, System-Designer bei Pentaquin, und bin neben der Konzeption der In-Game-Systeme, wie Kampfsystem, Balancing und Crafting, auch in anderen Bereichen wie Lore-Konzeption tätig.

Bitte hinterlasse eine Antwort