Pentaquin auf den German Dev Days 2018

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Liebe Pentaquin-Follower,

als kleine Entschädigung für den ausgefallenen Entwicklerblog im Mai, an dessen Stelle unsere umfassenden Datenschutzmaßnahmen getreten sind, möchten wir euch gern von Pentaquin’s Besuch auf den German Dev Days in Frankfurt berichten.

Pentaquin auf den GermanDevDays 2018
Auf den German Dev Days konnten wir viele neue Eindrücke sammeln. Foto: ASSEMBLE Entertainment GmbH

Was sind die German Dev Days?

Die German Dev Days ist eine Konferenz für Computerspiele-Entwickler in Frankfurt am Main und wurde erstmalig 2016 ins Leben gerufen.

Mit über 40 Vorträgen sowie zahlreichen Podiumsdiskussionen, Workshops, Speakern und Ausstellungen bekommen hier nicht nur Spieleentwickler, sondern auch Studierende und Besucher, sowie Branchenexperten eine gemeinsame Plattform zum Austausch zur Verfügung gestellt.

Pentaquin-Gründer Christian hat die Veranstaltung am vergangenen Donnerstag (23.5.) besucht und berichtet im Folgenden kurz von den jeweils bei den Vorträgen gesammelten Impressionen.

„Irgendwas mit Influencern“

Ein Vortrag von Stefan Dettmering über Influencer Marketing.

Stefan Dettmering ist „Head of PR&Marketing” bei der Frankfurter Agentur “ToLL Relations”, welche den Kunden Sony Interactive Entertainment betreut.

Dettmering erklärte in einem spannenden Vortrag, welche Vor- und Nachteile die Kooperation mit einem Influencer für die Vermarktung von Computerspielen bietet und wie man Influencer zum Ausbau der eigenen Zielgruppe nutzen kann.

Zu den Vorteilen eines Influencers gehören hier eine Vergrößerung der eigenen Reichweite und eine positive Auswirkung auf Awareness und Verkaufszahlen. Die Nachteile hingegen sind allerdings zum Teil hohe Kosten und auch ein gewisser Kontrollverlust, was die Gestaltung der eigenen Werbebotschaft betrifft.

Pentaquin auf den German Dev Days 2018
Auch VR Games waren auf den German Dev Days vertreten. Foto: ASSEMBLE Entertainment GmbH

Für Pentaquin ein sehr wissenswerter Vortrag, denn auch wir werden am Tag der Veröffentlichung unterschiedliche Marketing-Maßnahmen ergreifen müssen, um unser Spiel „PentaquinOne“ bekannt zu machen.

„Community Based Development“

Ein ebenfalls sehr lehrreicher Vortrag vom Schweizer Spielentwickler Strayfawnstudio erklärte dem Publikum, wie man frühzeitig, noch während des Entwicklungsprozesses eine Community aufbaut, die sich durch Feedback aktiv an der inhaltlichen Gestaltung des Spiels beteiligt und soziale Netzwerke nutzen kann, um seine Fangemeinde zu vergrößern.

Auch hier haben wir sehr viel Relevanz für Pentaquin erkennen können. Zum einen, da wir schon seit Beginn an einen recht großen Wert auf eine offene und freundliche Präsenz in sozialen Medien legen, aber auch, weil wir in Zukunft gern einen regen Austausch mit unserer Community, zum Beispiel im Pentaquin-Forum pflegen möchten, um den Wünschen und Anforderungen unserer Spieler nachzukommen.

Den englischsprachigen Vortrag kann man sich hier anschauen.

„Open World RPGs, der reinste Masochismus“

Einen vergleichsweise kurzen Besuch konnte Christian bei diesem Vortrag von Piranha Bytes Urgestein Björn Pankratz (bekannt für „Elex“ und aus den „Gothic“ und „Risen“-Reihen) machen. Diese Veranstaltung erfreute sich so großer Beliebtheit, dass eine Teilnahme aufgrund des überfüllten Raumes nur als Lauscher an der Eingangstür möglich war.

Dennoch konnten wir einige nützliche Impressionen aufschnappen. Björn skizzierte mit sehr viel Humor die schwierigsten Fallstricke und Hürden bei der Entwicklung eines Open-World-RPGs. Von der ungeheuren Anzahl und Vielfalt von NPCs und Gegnern, bis hin zur Wahl der Technologie (wie z.B der Game-Engine) und der Entwicklungstools.

Pentaquin auf den German Dev Days 2018
Wir konnten zahlreichen spannenden Vorträgen lauschen. Foto: ASSEMBLE Entertainment GmbH

Da wir ja selbst ursprünglich an einem Pentaquin-MMORPG gearbeitet haben (welches derzeit durch einen Kurswechsel auf Eis gelegt ist), waren hier sehr viele Parallelen zu unseren Schwierigkeiten bei der MMORPG-Entwicklung erkennbar.

„Wie man Unterwasser Feuer macht“

Der weitere Weg führte Christian zum Vortrag über die holprige Gründungs-Geschichte des jungen Entwicklerstudios „Grimbart Tales“.

Als kleine 3-Mann-GbR, die sich während des Studiums in Kaiserslautern kennenlernte, gründeten die Grimbart Tales, welche das Spiel „ITORAH“ entwickeln, ihr erstes Entwickler-Studio noch im WG-Zimmer.

Relativ zeitgleich mit den jungen Entwicklern wurde die Rheinland-pfälzische Brancheninitative „Game Up RLP“ ins Leben gerufen.

2017 waren die Grimbart Tales zum ersten Mal Aussteller bei den German Dev Days. Außerdem sind sie Gründungsmitglied des neuen „Game“-Verbandes geworden. Für die ITORAH-Entwickler ist neben der Motivation, das eigene Spiel zu entwickeln auch die Nachwuchsförderung ein wichtiger Faktor. So veranstalteten die Entwickler in Zusammenarbeit mit der Hochschule Kaiserslautern auch bereits einen GameJam für Studenten in den eigenen Räumlichkeiten.

Auch mit diesem Vortrag konnten wir uns sehr stark identifizieren. Als aufstrebendes Indie-Studio in der Gründungsphase liegt uns ein Großteil des Weges allerdings noch bevor.

Steam Update 2018

Ebenfalls interessant für uns als Spielentwickler-Team war der Vortrag über die Steam-Updates 2018. Da auch wir vorhaben, Pentaquin auf der Steam-Plattform zum Download anzubieten, waren diese Informationen sehr hilfreich für uns.

Unter anderem erwähnenswert war die wachsende Beliebtheit der Plattform und die immer stärker werdende internationale Ausrichtung durch steigende Lokalisierungen.

Außerdem gab es noch ein paar hilfreiche Tipps für Spielentwickler wie uns, die man beim Verkauf seines Produktes auf der Plattform beachten sollte. So bietet es sich an, beim Release auf möglichst allen Plattformen und möglichst vielen Sprachen gleichzeitig zu starten. Außerdem sollte man frühzeitig beginnen, eine „Coming Soon“-Seite einzurichten.

European Game Composers

Die letzte Veranstaltung, die Christian besuchte, war ein Vortrag der „European Game Composers – einer frisch ins Leben gerufenen Gruppe von Game-Komponisten rund um „Gothic“-Komponisten Kai Rosenkranz.

Diese gaben einen sehr spannenden Einblick in den Alltag eines Komponisten und erklärten, warum es wichtig ist, das Sound-Team möglichst früh in das Projekt einzubinden. Die Wichtigkeit von gegenseitiger Inspiration und wertvollem Feedback für das Game-Design wurden ebenfalls hervorgehoben. Da Musik und Sounds einen hohen Einfluss auf Pacing, Ästhetik, Emotionalität, Immersion, Narration & Dramaturgie des Spiels haben, ist auch hier eine intensive Zusammenarbeit förderlich. Der Komponist kann durch seinen Input somit auch am Gamedesign mitwirken.

Auch die Möglichkeit, mit der Vermarktung bzw. Zweitverwertung des Soundtracks (z.b als Steam DLC, CD-Produktion, über Music Publisher, Spotify, Apple Music usw.) weitere Monetarisierungskanäle zu erschließen wurde erörtert.

Zusätzlich kann der Musik auch eine Bedeutung als Marketinginstrument, beispielsweise durch Making-Ofs oder Streaming von Dev-Talk beigemessen werden.

Dieser Vortrag war für uns ebenfalls eine große Bereicherung, unterstrich jedoch auch bereits vorhandene Denkmuster unseres Teams. Schon seit längerer Zeit nutzen wir die bereits finalisierten Musikstücke, um damit auf SoundCloud und YouTube Interessenten für Pentaquin zu begeistern und unseren Followern einen kleinen musikalischen Ausblick zu geben.

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