Was bringt es mir, an Pentaquin mitzuarbeiten?

Wie unter Wie wird Pentaquin finanziert? Ist es geplant Pentaquin kommerziell zu betreiben? genauer erklärt wird, wollen wir mit Pentaquin momentan keine großen Einnahmen generieren und höchstens die Serverkosten abdecken. Das bedeutet allerdings leider auch, dass Teammitglieder derzeit keine monetäre Vergütung erhalten können, jedes Teammitglied arbeitet somit ehrenamtlich an Pentaquin.
Dennoch heißt das nicht, dass man als Teammitglied nichts zurückbekommt: Pentaquin ist ein großes Projekt mit sehr verschiedenen Tätigkeitsbereichen – man kann wahnsinnig viel neues Wissen sammeln, selbst unsere erfahrensten Teammitglieder lernen immer noch jede Menge dazu. Daneben sind wir eine große Gemeinschaft, in der man viele neue Freundschaften schließen kann. Wir helfen uns gerne gegenseitig bei diversen Problemen, bei denen es oftmals nicht um Pentaquin geht und treffen uns regelmäßig zu lockeren Gesprächsrunden via Teamspeak – man kann uns eine eingeschworene Truppe nennen.

Zudem bietet Pentaquin den einzelnen Teammitgliedern die Möglichkeit, sich kreativ einzubringen und dadurch Miterschaffer eines MMORPGS zu sein. Viele Leute träumen davon, ein Spiel zu realisieren, doch oftmals scheitert das an dem großen Zeit- und Wissensbedarf. Das ist für einen Einzelnen in der Regel nicht zu stemmen, aber mit Pentaquin existiert ein umfangreiches Team mit entsprechendem Erfahrungsschatz, Entwicklertools und Ressourcen.

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Wie wird Pentaquin finanziert? Ist es geplant Pentaquin kommerziell zu betreiben?

Bisher wird Pentaquin vollständig über Spenden finanziert. Das funktioniert derzeit, weil sich Pentaquin noch in einem Stadium befindet, in welchem sich der Bedarf an Serverressourcen einigermaßen in Grenzen hält. Deswegen sind die Kosten für den Betrieb der Test- und Entwicklungsserver noch moderat. Sollte sich Pentaquin aber zu einem Erfolg entwickeln und damit eine größere Spielerzahl entstehen, so werden wir sicherlich deutlich mehr Serverressourcen brauchen als momentan – was dazu führen könnte, dass das bisherige Spendenmodell so nichtmehr ausreichen würde. Sollte dieser Fall eintreten, könnte es notwendig werden, über Pentaquin Einnahmen zu generieren, um den Betrieb gewährleisten zu können. Sollte es zu diesem Punkt kommen, sind uns aber zwei Punkte sehr wichtig:

1. Wir lehnen Pay2Win kategorisch ab. Uns ist wichtig ein MMORPG zu erstellen welches fair ist, Spaß macht und jedem die selben Chancen bietet. Ein Beispiel wie sich trotzdem geringe Einnahmen generieren lassen, wäre kleine, nicht störende Werbebanner ohne Animationen einzublenden, welche man gegen eine geringe Monatliche Gebühr (beispielsweise 1€) abschalten könnte.

2. Nach jetzigem Planungsstand wollen wir mit Pentaquin keinen Gewinn machen – Ziel wäre, nur so viel Geld einzunehmen, wie für den Serverbetrieb nötig ist. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass wir Pentaquin irgendwann einmal beruflich betreiben, aber das ist momentan nicht geplant.

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Warum Java? Sind die meisten Spiele nicht in C / C++ geschrieben?

Es gibt das Vorurteil, dass Java nicht für Spiele geeignet ist – dies ist und bleibt auch ein Vorurteil. Die meisten Android Spiele Apps werden z.B. auch in Java geschrieben und es gibt auch viele Computer Spiele, die in Java entwickelt werden (Minecraft ist hierbei das wohl schlechteste Beispiel, da Zitat: „Der Gründer wusste damals einfach nicht, wie man guten Code schreibt“, ein gutes Beispiel wäre der NXT-Runescape Client), bei denen man es aber nicht merkt, da sie trotzdem als exe ausgeliefert werden. Die Java Virtual Machine kann sogar den Java Code im Hintergrund so optimieren, dass ein C / C++ (gerade bei dynamischen libraries) Programm wesentlich langsamer (Java kann laut diversen Webseites sogar 3x schneller sein) sein kann, wenn der C++ Programmierer nicht weiß, was er tut. Außerdem ist Java Platform unabhängig, wir wollen hier also auch Inkompatibilitätsprobleme umgehen.

In Java kommen wir persönlich schneller voran, als in C++, müssen uns nicht um den Speicher selbst kümmern (wobei wir schon drauf achten müssen, dass wir nicht zu viel Garbage Collector Pressure erzeugen) und es gibt sehr viele Librarys für Java (viel, viel mehr als für C++), womit man das Rad nicht immer neu erfinden muss. Hinzu kommt noch, dass wir dank LWJGL und nativen OpenGL Calls auch die nötige Performance erreichen können (unser aktueller Renderer hat z.B. 1000FPS). Nichtzuletzt ist Java laut dem TIOBE Index die beliebteste Programmiersprache, viele Datenbanken sind mittlerweile in Java geschrieben und auch Google setzt Java sehr häufig ein.

Wieso programmieren große Gamestudios wie EA meistens nicht in Java?: Da ihre Grafik Engines meistens 3D sind mit vielen extra Effekten, die ungemein performance lastig sind. Hierbei muss die entsprechende Grafik Engine extrem die Hardware ausnutzen. Das kann man besser mit C++ erreichen, was allerdings zu Lasten der Plattform Kompatibilität geht. Bei einem Spiel wie Pentaquin, welches die Grafikkarte nicht so extrem beansprucht ist das allerdings irrelevant.

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Wieso ist Pentaquin nicht Open Source und auf GitHub öffentlich?

Das ist ein Punkt über den das Team sehr lange nachgedacht hat. Obwohl wir Open Source generell sehr befürworten, gibt es leider diverse offensichtliche und nicht so offensichtliche Punkte die dagegensprechen.

Ein MMORPG wie es Pentaquin werden soll, muss damit es hunderte oder tausende Spieler händeln kann, eine sehr komplexe Infrastruktur haben. Würden wir den Code veröffentlichen, hätten nur sehr wenige Leute die nötigen Hardwareressourcen um diese Struktur zu betreiben. Und selbst wenn das vorhanden ist, wären bei jedem der einen Server betreiben will, sehr tiefgreifende Kenntnisse der Struktur nötig um ein Aufsetzen des Ganzen zu ermöglichen. Da das für Außenstehende schwierig wäre, müssten wir sehr viel Zeit in Dokumentation, Support und Bereitstellen von Updatepaketen investieren, was erhebliche Teamressourcen brauchen würde und uns bei der derzeitigen Teamgröße schlicht die Leute fehlen.

Ein weiterer Punkt ist, dass eine solches open sourcen auch Folgen für das Gameplay hätte. Einige Beispiele:
1. Jeder könnte nachvollziehen, wie ein NPC wann reagiert und diesen sehr einfach besiegen. Hätte das dann noch den Reiz für den Spieler, wenn es Webseiten gäbe, in denen genau steht, was es zu erledigen gilt und dies auch zu 100% funktioniert?
2. Jeder könnte die Karte schon vorher aufdecken und / oder Plugins für den Client schreiben, damit immer die vollständige, aufgedeckte Karte angezeigt wird – hat das für die anderen Spieler noch was mit Fairness zu tun?
3. Auch Items & ihre Wirkungen hätten kein Geheimnis mehr – jeder könnte jederzeit jedes kleinste Detail auslesen

Aber die Folgen für das Gameplay sind da noch relativ harmlos, verglichen mit einer anderen Gefahr, den Bots – denn das Schreiben von Bots würde dadurch erheblich erleichtert. Wenn man ein System kennt, weiß man auch genau, wie man es umgehen kann (Google ist mit seinen Updates wohl das beste Beispiel dafür – wäre Googles Code Open Source würde jeder seine Webseite darauf optimieren, dass sie für Google besser erscheint und keiner würde mehr auf die Webseite für den Besucher achten). Zudem könnten Botentwickler den Aufblauf ihrer Bots genau auf das bekannte Spielverhalten abstimmen. Das wäre in unseren Augen eine fatale Problematik. Viele von uns haben Spiele gespielt, in denen wir mit Bots in Berührung gekommen sind – in einigen Spielen haben Bots förmlich die Spieler überrannt, ihnen die Ressourcen geklaut und damit legitimen Spielern den Spaß am Spiel genommen. Bots können daher regelrecht Spiele kaputt machen und Goldfarmer einzelnen Spielern Unsummen an realem Geld aus der Tasche ziehen. Uns ist es daher enorm wichtig, es für Botentwickler und Goldfarmer so schwer wie möglich zu machen, und dafür ist es von großem Vorteil, wenn die Botentwickler nicht leicht im Clientcode rumpfuschen können sowie keinen Zugriff auf den Servercode haben.

Wegen dieser und weiterer Punkte, haben wir uns nach langen Überlegungen zunächst gegen das Open sourcen entschieden. Das geschieht aber nicht aus Gewinnabsicht, (denn wie in Wie wird Pentaquin finanziert? Ist es geplant Pentaquin kommerziell zu betreiben? beschrieben, wollen wir höchstens die Serverkosten abdecken) sondern weil wir glauben, dass das uns ermöglicht, Pentaquin schneller zu entwickeln und unsere Spieler besser zu schützen. Das bedeutet auch nicht, dass Pentaquin immer Closed Source bleiben muss, wie bereits in der Einleitung geschrieben sind wir nicht desto trotz große Befürworter von Opensource, es ist einfach nur bei diesem speziellen Projekt im aktuellen Zustand nach unserer Meinung keine gute Option.

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